Le 9ième Monde

Chapitre 6, Session 3
Quand les PNJ ne sont pas super branchés famille

En empruntant les couloirs de service, nous atteignons le sommet du sanctuaire où se dresse une tour de 20m de haut. Au sommet de celle-ci semblent se trouver Devola et 2 personnes. Nous décidons habilement de nous avancer jusqu’au pied de la tour en prétextant avoir trouvé un individu qui connaît le moyen d’ôter les symbiotes. La grande Magistrice, qui dirige les recherches, ne semble pas particulièrement encline à nous recevoir tous, malgré notre formidable argumentaire et n’accepte que de faire monter Blaede s’il est tout nu et tout bronzé. Devant le refus de ce dernier à se balader totalement à peuwal dans le labo, la vilaine margoulette invoque alors 2 méga-méduses cybernétiques géantes de la mort pour nous botter les fesses.

Après un combat acharné, nous les détruisons et décidons d’ouvrir un passage transdimensionnel pour aller directement dans le laboratoire du sommet. Arrivés discrètement, nous parvenons à rapidement prendre le dessus lorsque nous assaillons par surprise la Magistrice Mnoma et le Magistère Sha-Ziri (et la foule en cœur scande avec un accent créole: Tu veux mon Ziri ? Oui oui oui oui). La bougresse tombe rapidement sous nos coups alors que le ramolo du bulbe est prisonnier d’une stase lancée par Alkale. Ces pouvoir de nano sont plutôt cheatés, mais bon…il y en a qui peuvent aller sur Internet, donc bon….ça va quoi !

Sha’Ziri décide alors de se rendre et nous avoue avoir grandement apprécié l’élimination de Mnoma qui était une vraie plaie, bien casse-couille comme il faut. Il nous demande alors de nous associer pour trouver 2 éléments nécessaire à la chirurgie permettant d’enlever les symbiotes de Devola, car il semblerait que celle-ci nous ait menti en affirmant pouvoir les enlever à volonté. Il faut donc partir à la recherche de la Lame de l’impossible, qui se trouverait dans le tombeau de Charlot 7 (Char chaussette? Sharlossette? Alanis Morissette?), dans la région de Percheville, ainsi que d’un puissant analgésique qui ne pousse que dans les profondeurs de la mer des secrets. Nous ne pouvons vérifier ces informations, car Devola s’est auto-plongée dans une stase afin de ne plus pouvoir être interrogée.

Pour rappel, notre mission originelle était d’éliminer la convergence, et ce magistère est apparemment le dernier des dirigeants de cette secte. Nous pouvons donc ainsi conclure que notre objectif est presque atteint.

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Chapitre 6, Session 2
Of Scorpions and Men

Les 2 Némo-Rex nous chargent alors en une manœuvre de prise en tenaille. Freïah, aux commandes, fait freiner le quadripode juste avant l’impact. Les 2 bestiaux se percutent alors et s’affaissent lamentablement devant l’engin. Freîah en profite pour les engluer grâce à un cypher, permettatn ainsi à Ghorbyr de se jeter vaillamment sur l’un d’eux armé de son puissant marteau, pendant que Blaede et Alkale leur assènent des volées de projectiles plus ou moins magiques. Freïah fait alors apparaître un portail dimensionnel dont l’issue est à l’intérieur d’un des bestiaux, ce qui permet rapidement de se débarrasser d’eux.

Nous poursuivons notre chemin et voyons au loin une immense armée qui marche vers le Nord Ouest. Décision est prise de ne pas nous y intéresser pour le moment. Allant plus en avant, nous arrivons à une structure immense, le temple du scorpion. Elle est gardée par des patrouilles humaines pédestres et un destroyer funeste. Ce dernier est une machine particulièrement dangereuse des temps anciens donc les prérogatives sont la protection du temple et l’élimination de tout intrus qui aurait la folie de s’y aventurer. Comme vous connaissez bien les limites de notre raisonnement et notre goût exacerbé pour toute situation pouvant nous apporter une mort affreuse une bonne grosse chiée d’XP des connaissances accrues de cet univers, nous décidons d’ignorer toute rétractation rapide de testiboules de la gent masculine du groupe et fonçons têtes baissées (pour être le plus furtif possible). Nous apercevons des trappes qui s’ouvrent de temps à autres pour laisser sortir des patrouilles. nous décidons donc d’attendre qu’une de ces dernières s’éloigne un peu pour pénétrer dans la structure par un des pratiques portails transdimensionnels de Freïah.

Blaede part alors en reconnaissance du complexe pour que nous puissions savoir où nous avons mis les pieds. Le portail est clos pour ne pas alerter les gardes et pendant la vadrouille de Blaede, les 3 autres comparses se cachent afin de tendre une embuscade aux 3 patrouilleurs qui reviennent alors. Le but est de récupérer leur équipement pour nous avancer impunément dans la structure. Le plan est un franc succès. Nous empruntons ce qui semble être le couloir de service. Cela nous mène à une sorte d’immense bibliothèque où sont stockés non pas des livres, mais d’innombrables cryotubes habités par des créatures hybrides issues d’expérimentations réalisées par la convergence. Il s’agit de tentatives de création de serviteurs multifonction (guerriers, majordomes, constructeurs, …) dociles et d’amélioration des membres du culte. En se connectant à une console de commande, en plus de ces informations, Freïah parvient à localiser la geôle de Devola.

Nous nous dirigeons alors vers l’endroit où elle est retenue prisonnière, au grand plaisir de nos goa’ulds qui trépignent d’impatience de retrouver leur chère petite Mamounette adorée.

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Chapitre 6 Session 1
Sur la trace du scorpion

Afin de savoir la direction à prendre pour nous rendre au temple du scorpion, nous effectuons des recherches à Uxphon. Tous les contacts nous orientent vers Sabazia, courtière en information, que nous pourrons trouver à la bulle qui chante, une des tavernes locales. nous échangeons avec elle l’information de l’emplacement du sanctuaire du scorpion contre l’information de la source du gaz qui alimente les zeppelins.

Nous partons donc pour un trajet de 4 jours, en pleine immersion dans un paysage somptueux. Se succèdent des plaines magnifiques où blocs de pierres et de cristaux flottent dans les airs. Alors qu’il part en éclaireur, le 2ème jour, Blaede tombe nez à nez avec une patrouille montée sur un quadrupède métallique. Les patrouilleurs lui apprennent que nul n’a le droit de traverser les terres de leur tribu. L’affrontement débute alors. Attirés par le tumulte, nous le rejoignons. C’est alors que les 2 assaillants reconnaissent le “Prince” Ghorbyr. Ceci met fin au combat brièvement. En effet, ils nous préviennent que Ghorbyr n’est plus le bienvenu car son oncle, Skar, a fait un pacte avec les hyènes la secte du scorpion qui a apporté technologie, puissance et suprématie territoriale à la tribu.

Comme nous ne comptons pas faire demi-tour…BASTONNNNNN ! Nous leur dézinguons la chetron, les soignons après les avoir ligoter et effectuons la réparation du quadrupède que nous décidons d’utiliser pour la suite du périple.

Par la suite, nous affrontons deux Jiraskars et comme mes notes furent extrêmement succinctes à partir de la fin de la baston…j’ai vaguement du mal à écrire plus que cela pour le moment.

Mais je suis certain que notre Ô bon maître Nathanaël le miséricordieux saura nous remémorer la dernière scène du dernier act joué à cette lointaine époque.

Edit : bah vous êtes attaqué, voilà.

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Chapitre 5 session 7
Coup de jus

Nous parvenons à détruire l’antenne, ce qui ramène en léthargie putréfiante tous les hôtes infectés. malheureusement, pendant cet acte héroïque, Elderana et Dro arrivent, poursuivis par une horde de créatures qui mettent K.O. ce dernier. En tentant de la réanimer, Alkale lui cause des dommages coronariens quelque peu embêtants et conduisant au trépas. pour se racheter, il empêche alors Elderana de se jeter dans le vide par désespoir et chagrin.

Nous nous remettons en route vers l’antre de Devola dans le domaine de Tichronius. nous trouvons tout sans dessus dessous. Devola et ses petits manquent à l’appel et plus une trace de vie n’est trouvable dans tout le domaine, qui a été ravagé. Les servants ont été décimés, le domaine pillé. Freïah récupère la tête du majordome, qui a enregistré les derniers moments de celui-ci. L’attaque a été menée par la guilde ennemie des prêtres de la lumière/ Ceux que nous comptions déjà déloger du temple du scorpion. Nous décidons donc de nous mettre en route à nouveau pour ce lieu, afin d’y retrouver Devola qui pourra déloger les symbiotes dont elle nous a affublé et pour détruire ces renégats

Nous laissons quelques piécettes à Elderana qui ne se sent pas l’âme suffisamment aventureuse pour nous suivre et décide de rentrer chez elle à Charmonde.

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Chapitre 5 Session 6
Higher, faster, stronger

Le 4ème niveau nous laisse découvrir 2 énormes cuves de plusieurs mètres de haut, remplies de morve verdâtre dans lesquelles les infectés se font immergés tour à tour par une grue. Deux d’entre eux se font plonger dans le bain vivifiant slimique. Six de ces créatures semblent oisives sur la passerelle qui relie les deux cuves. Nous nous confrontons alors aux quatre qui ne sont pas en train de patauger. pendant le combat, Ghorbyr se fait infecter alors qu’il pulvérise l’une d’elles. une légère bévue de Freïah entraîne la destruction de la commande de contrôle de la grue, qui se met à tournoyer convulsivement en essayant agripper tout ce qui traîne. Ghorbyr se fait alpaguer sur la passerelle au moment où une sorte de scarabée géant infecté surgit du niveau 5.

Après une rencontre mouvementée, nous parvenons ) vaincre tous nos détracteurs et à nous retaper du mieux que nous pouvons. Grâce à un Numenéra, Alkale nous permet de déterminer que 2 viles ennemis très puissants se trouvent à l’étage supérieur, ainsi que 2 autres moins dangereux au dernier étage. Ces deux derniers sont néanmoins abrités derrière le champs de force qui protège l’émetteur tant convoité.

Nous mettons en déroute les 2 scarabées de l’avant-dernier étage avec plus de facilité que nous l’escomptions et arrivons finalement au bout de notre- side quest- périple.
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Chapitre 5 Session 5
La Tour Flubernale

Blaede s’approche discrètement de l’entrée et distingue 3 créatures simiesques verdâtres qui squattent nonchalamment en bas du colimaçon qui mène au 1er étage. Nous le rejoignons et initions en quelque sorte malgré nous l’affrontement. Il est cocasse de s’apercevoir qu’à chaque fois que nous les touchons un étrange nuage de virus verdâtre émane d’elles. Nous vaporisons ces 3-ci à l’instant même où Blaede nous avertit de l’arrivée imminente d’une nouvelle patrouille.

Freïah joue les infirmières de chic et de charme pendant que Blaede et Ghorbyr se préparent à réceptionner les nouveaux arrivants et que nos nouveaux alliés commencent à barricader la porte. A peine se présentent-ils dans l’embrasure de la porte que l’atomisation instantanée des gorilles prend place. Nos comparses terminent d’obturer la porte et nous débutons notre ascension.

Arrivés au premier niveau, nous nous apprêtons à assaillir 2 singes lorsque Dérana trébuche bruyamment, alertant le couple visqueux. Alaskar Veen reçoit alors un jet d’acide au visage. Sa tronche commence à se liquéfier gracieusement. Nous les détruisons mais Alaskar décide de crever comme une vieille crotte. Freïah, pragmatique, récupère le dispositif de localisation technologique qu’elle utilisait pour trouver l’artefact de communication se trouvant en haut de la tour.

A cet instant, une créature pseudo-canine monumentale à 3 langues en début de verdâtrisation surgit du 2ème niveau. Il se jette immédiatement sur Alkale et tente de boulotter son sac. Prenant peur pour les sacro-saintes piles s’y trouvant, Alkale décide d’OS purement et simplement le pauvre toutou affamé grâce à son anneau empoisonneur ultra-puissant.

Nous apprenons alors que Dérana n’a aucune compétence particulière mais s’est engagée pour retrouver son frère, que nous récupérons à l’étage suivant. Il nous explique alors que le coeur insidieux développe le relais pour pouvoir améliorer sa capacité à communiquer et diriger les créatures qu’il a infectées, puisque c’est, en schématisant, par des ondes mentales qu’il parvient à asseoir sa domination. Son but est de développer son réseau de “relais radio” pour permettre une expansion implacable et une domination intégrale de la planète.

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Chap 5 Session 4
le ver et les verts

Nous apercevons en haut d’une colline une cabane vers laquelle nous nous dirigeons. Elle semble avoir été posée là et malgré son aspect vermoulu, il est certain que personne n’y a jamais résidé. Sur la berge du lac, nous trouvons une barque à l’allure similaire. Ancienne mais vierge. nous approchons de la première statue en utilisant cette embarcation et un étrange malaise nous prend. Ne trouvant rien de plus à faire dans ce coin, nous reprenons notre route vers notre destination.

Au bout d’un temps, nous tombons sur une barricade derrière laquelle se cachent 3 personnes. Alors que nous nous approchons d’eux, un léger éboulement causé par un magnifique epic fail attire l’attention de la créature gigantesque dont ces 3 voyageurs se cachaient. Ghorbyr s’avance alors aux devants de ce ver des roches d’une longueur de 15 mètres environ. Il se laisse alors avaler pour l’assaillir de l’intérieur. Après un âpre combat, il parvient à littéralement lui exploser le bide et dans une pluie de tripes, sort du cadavre.

Nous apprenons que ces 3 étrangers ont la même destination que nous. L’un d’eux fait d’ailleurs partie de la guilde des explorateurs et connait Blaede depuis que ce dernier est entré dans ladite guilde. il nous informe que d’étranges créatures liquides verdâtres rôdent dans le champs des tours. Nous convenons alors de faire chemin ensemble puisque nos objectifs ne semblent pas incompatibles. Nous débouchons sur une grande zone où se trouvent une vingtaine de tours. Seule une d’elles n’est pas effondrée et au sommet de celle-ci se trouve une sorte de structure ajoutée. Elle est peuplée de “singes verts”. Ces créatures errent également dans la plaine en patrouilles de 2.

Nous parvenons discrètement au pied de la tour qui nous intéresse.

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Chapitre 5 Session 3
Accroche tes mains à ma taiiiiiille

La chenille se met donc en branle et après une bonne heure de trajet, nous entendons des bruits sourds au-dessus des rames. Ghorbyr jette un oeil au dehors et repère plusieurs créatures gélatineuses tentaculaires qui semblent évaluer notre moyen de transport pour tenter d’y pénétrer. nous nous réfugions alors dans le wagon de tête et décrochons tous les autres wagons alors que les flambys sont en train de prendre possession des lieux. Nos symbiotes semblent à la fois dégoûtés par ces créatures et intéressés de savoir quelles infections elles baladent.

Notre trajet s’arrête agréablement dans une vieille gare où la nature a repris ses droits. Nous sortons du complexe pour découvrir une zone boisée luxuriante peuplée d’une faune riche et appétissante. Notre archer émérite parvient à nous chasser une sorte de belle antilope, que nous nous empressons de dépiauter et équarrir pour gonfler notre stock de rations et mettre en émoi nos papilles si peu sollicitées ces derniers temps.

Après ce frugal festin, nous nous remettons en route dans la direction de notre objectif Sur le chemin, nous croisons alors un voyageur. Il s’avère être un nanotatoueur en route pour Charmonde. Nous lui expliquons alors qu’il fait fausse route, mais que s’il en a le temps, nous serions ravis de faire appel à ses services avant que nos chemins ne se séparent. Chaque oeuvre qu’il réalise permet d’acquérir temporairement une compétence magique, équivalente à un numenéra. Nous nous remplissons alors tous de “runes de soins” et de “rune de contre-maladie”. Après cette halte vivifiante, surtout pour la bourse de notre nouvel ami, nous repartons vers le Sud Est.

Dépassant un énorme caillou, nous sommes assaillis par…les hurlements effroyables d’immenses statues humanoïdes difformes immobiles. Ces sons sont particulièrement éreintants mentalement et il nous faudra réussir à en faire fi tout au long de notre traversée du lac.

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Chapitre 5 session 2
Attention aux serpents ! Gare aux araignées !

Nous nous engageons dans les souterrains à la recherche de la gare. Au détour d’un chemin, nous rencontrons un vieil ermite qui se trouve aux prises avec d’abominaaaables…petits lézards qui en veulent à son rat fraîchement chassé, et pitête même à ses propres guibolles. Nous mettons en déroute les mignons petits vélociraptors et offrons quelques rations au vieu débris. En échange, l’ancêtre nous fait part de son savoir sur les corridors qui se présentent à nous. il en profite au passage pour nous renseigner sur deux groupuscules que nous pourrions croiser dans nos pérégrinations.

Tout d’abord, il y a certains rejetons renégats de Devola qui squatteraient devant un cagibi fermé où une petite cache à trésor nous attend, et une menace “à huit pattes” (dur de deviner ce dont il parle) dans la gere elle-même. Nous nous rendons compte bien vite que ses informations sont bien fondées, puisque nosu tombons nez à écaille avec 3 gros vers pas super enclin à la discussion. Nous en faisons des bottes, puis, après avoir défoncé avec élégance d’un énorme coup de boule la porte de la pièce vérrouillée (en utilisant la technique dite “du Ghorbyr”), nous récupérons tous les FAT LOOTS !!!!

Nous poursuivons alors notre route et arrivons sur une corniche qui surplombe une sorte de “métro”. Nous activons de ça de là des leviers qui actionnent des bras mécaniques qui libèrent les rames du métro. Nous sommes alors attaqués par (oh surprise) un groupe d’araignées mécaniques géantes. Nous les dérouillons alors et nous dirigeons vers le cave où semble se trouver le dernier levier.

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Chapitre 5, Session 1 :
un ver ça va, deux vers attention les dégâts

Lors de notre traversée, nous nous faisons droguer. A notre réveil, nous nous retrouvons dans une étrange bâtisse, ligotés juste au bord d’une corniche. Blaede et Freïah se réveillent juste à temps pour voir un androïde et quatre brutes les encercler. Une des brutes lance dans le gouffre peu profond le pilote du zeppelin. Nous entendons ce dernier hurler alors que des bestioles semblent le boulotter. Freïah se relève et pousse le malandrin en question. Blaede charge de l’épaule un des mercenaires (Ghorbyr) qui, armé d’un marteau, est sur le point de tenter une trépanation en bonne et due forme sur Freïah. Alkale émerge alors et parvient à se défaire de ses liens.

Après avoir mis en déroute (mortelle) la troupe, nous parvenons à récupérer de notre côté le-dit Ghorbyr, qui se trouvait là presque par hasard et n’avait aucune connaissance du complot à l’oeuvre. Après questionnement de l’androïde, nous comprenons que la compagnie du ciel rose-mauve a commandité notre assassinat auprès du baron Tichronius, qui a pour habitude d’honorer des contrats de prime en jetant les infortunés dans les mâchoires de la progéniture de la créature du gouffre. Nous parvenons à reconfigurer le robot ambassadeur pour qu’il nous serve. Cela nous permet de découvrir l’issue du manoir, vers laquelle nous nous dirigeons d’un pas leste.

Devola, la mère des créatures, nous rattrape juste avant que nous n’atteignions les sortie. Il s’agit d’une sorte d’immense ver métallique à la gueule béante dotée d’un esprit critique très acéré, notamment sur le thème de l’infériorité flagrante de l’Humanité par rapport à elle. Au lieu de nous attaquer; malgré la supériorité numérique flagrante dont elle jouit grâce à l’appel d’une dizaine de ses rejetons, plus notre ancien pilote et les prostituées du zeppelin (car nous comprenons qu’ils n’ont pas été mangés mais parasités en vue d’un contrôle mental et physique total par les larves), Devola nous propose de lui rendre un service, en effectuant une tâche qu’elle ne peut remplir seule en ce moment.

En effet, une sorte de virus cherche, comme toutes les nuits, à conquérir le monnnnnnnnnnnnde et annihiler toute forme de vie. Ceci contrarie particulièrement Devola, puisqu’elle est une mère aimante. Elle nous demande donc d’aller détruire une tour de communication située de l’autre côté du Riage Noir, dans le champs des tours. Cette tour permettrait au “Cœur insidieux” d’envahir la planète par les ondes radios. pour s’assurer notre totale loyauté, elle insiste pour nous faire “accompagner” par ses enfants. En effet, chacun de nous hérite glorieusement d’une larve dégueulasse fixée à sa colonne vertébrale. Le bon point est que cela boost notre potentiel, tout en donnant conscience de nos actions à leur Mamounette.

Afin de rejoindre le lieu de notre activité terroriste à venir au plus vite, Devola nous emmène dans les sous-sols du manoir où nous nous trouvons où se trouve une station de transport souterrain grande vitesse qui nous permettra d’arriver prestement à proximité du site cible.

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