Le 9ième Monde

Chapitre 4, Sessions 4 et 4.5
Jetpacks, fossoyeurs et aborigènes zarbis

Quanon nous envoie donc sur la délicieuse île flottante de cristal dans le gouffre de Voil afin de récupérer des technologies qui lui permettraient de remettre en marche son vaisseau pour retourner dans sa galaxie d’origine.

Nous testons les jetpacks qu’il nous prête pour achever notre aventure dans le gouffre, ce qui nous permet d’être plus en confiance avec les technologies en question.

Au petit matin, nous traversons la ville vers l’Ouest pour atteindre le point de saut le plus pratique. Ce faisant, nous croisons un cortège funéraire bariolé qui envoie paître dans le gouffre un bulle où se trouve un macchabée. Après la fin des louanges, nous pouvons enfin nous élancer à l’abri des regards. Le décor qui nous pouvons découvrir sous nos pieds est tout simplement fantasmagorique. Poursuivant notre descente, nous nous retrouvons dans une brume opaque où ne règne qu’un silence oppressant.

Nous sommes alors témoins d’un scène des plus étranges. Sur une corniche pile à la verticale du rebord d’où nous avons sauté se tient alors un rituel des plus déconcertants. La bulle où se trouvait le cadavre est ouverte, vidée par une meute d’humanoïdes pâlichons.

Blaede profite de sa furtivité naturelle pour s’approcher afin d’appréhender avec plus de clarté la situation. Alors que 2 créatures commencent à ouvrir la bulle, 2 autres s’affairent à boulotter le cadavre d’une autre bubulle. Il semblerait que ces braves âmes mangent les membres des cadavres, gardent les bustes et têtes. Dans les crânes, elles font pousser des cristaux. Avec la peau des bras et des jambes, elles font des vélins sur lesquels elles écrivent l’histoire de leur précédents propriétaires. A la fin de chaque histoire se trouve la phrase “Mais ton âme vivra éternellement dans le paradis cristallien rose”. Blaede détermine que 5 créatures font partie de ce ballet. Il y a 12 alcôves en tout. Blaede s’introduit dans une de celles-ci et y trouve 3 cadavres en état avancé de décomposition. Un énorme cristal pulsant de lumière trône sur leur crâne.

Alors qu’Alkale et Freïah entrent en contact avec les créatures, Blaede pille recycle tout ce qu’il peut dans chaque alcôve, l’une après l’autre.

Nous décidons alors de poursuivre notre descente, suivant le conseil des créatures aux longues griffes acérées après qu’Alkale ait tenté de nous faire passer pour les réincarnations de leurs créateurs.

Grâce à l’instinct d’Alkale, nous stoppons nette notre descente alors qu’il aperçoit des myriades de petits yeux rouges. Prenant avantages de notre surprise et de nos tergiversations quant à la marche à suivre, une quinzaine de petites merdasses informes pygmées nous tombent dessus. Nous les exterminons sans trop de problèmes et reprenons notre lente aventure verticale.

Enfin nous parvenons à une plateforme toute en cristal pulsant composite. Dans ces cristaux, nous pouvons voir des visages extatiques. Ce sont ces gemmes qui génèrent lla brume qui remonte jusqu’à la cité. En continuant notre exploration, nous trouvons un bâtiment en forme de doubles pyramides inversées.

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Chapitre 4, Session 3 : Stirthal bonjour de Dracogen

(à compléter)
Traversée du territoire du Seigneur de Guerre Vount.
Découverte de la ville de Stirthal et du gouffre Voïl.
Obtention d’une mission auprès de l’extra-terrestre Quanon Dracogen dans sa boutique, après transactions avec son vendeur Barl Zaccan Desande : explorer une île flottante cristalline dans les profondeurs du gouffre Voïl pour y collecter des Numenéras.
Dracogen collecte des Numenéra et des plans de Numenéra en espérant pouvoir un jour réparer le vaisseau spatial qui a amené ses ancêtres sur Terre, et rejoindre le monde de sa race.

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Chapitre 4, Session 2 : Armure Taille XXXXXXXXXXXXXL

Nous arrivons à la tour en ruine de Jade Le Marteau en fin de journée. Attendant la nuit que le Xi-drake s’éloigne pour chasser, nous voyons Jade discuter au sommet de la tour avec ce qui semble être l’hologramme d’un autre membre des Chevaliers Angulaires.

Plusieurs gardes et leurs chiens patrouillent autour de la tour. Nous décidons de tenter un subterfuge en nous approchant de la tour avec Noû comme “prisonnier”, les mains prétendument liées dans le dos. Dès que Jade sort de la tour pour venir à notre rencontre et nous reconnait, nous engageons le combat en bénéficiant de l’effet de surprise !

Concentrant toutes nos forces sur Jade dès le début du combat, nous arrivons rapidement à le mettre en fuite. Il court se réfugier à l’intérieur de la tour (probablement pour aller chercher son marteau qu’il n’avait pas eu la présence d’esprit de prendre avec lui) et laisse ses gardes et les chiens nous bloquer le passage.

Jade revient rapidement dans la mêlée, armé de son marteau et manifestement ragaillardi par quelque numénera de derrière les fagots. La situation se dégrade rapidement, submergé que nous sommes par le nombre de défenseurs, bientôt rejoints par le Xi-drake alerté par le bruit du combat.

Grâce à la ténacité de Freïah et à l’utilisation de nos cyphers, nous parvenons enfin à terrasser nos adversaires ou à les mettre en fuite.
Fouillant le campement et les cadavres, nous découvrons de nombreux cyphers et l’artefact que Jade utilisait pour communiquer. Mais même Alkale ne comprend pas son fonctionnement…

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Chapitre 4, Session 1 : La giffle
Fondement de la métaphysique des meurtres

Transportés par notre élan de bienveillance vis-à-vis de l’Ordre auquel appartient Gulla Noke, nous décidons de nous mettre en route pour Uxphon afin de défaire le temple abritant les forces de la Convergence qui y séjourne. Nous entamons notre périple et arrivons devant un cristal majestueux à l’intérieur duquel une femme se trouve…immobile…comme inconsciente du temps qui s’écoule et distante des vicissitudes du commun des mortels…magnifique et digne. Nous nous arrêtons alors pour nous émerveiller devant tant de prestance et…euh…bon ok…en fait on la mate un peu vu qu’elle est gravement à poil…d’aucuns diraient que nous lobservons pour la science…ou par chevalerie au cas où il s’agirait d’un maléfice lancé à son encontre…ouais ça sonne bien ça !
Toujours est-il qu’à ce moment précis, une ombre se met à tournoyer au-dessus de nous. Il s’agit d’une grande créature reptilienne volante chevauchée par un guerrier armuré arborant le blason des Chevaliers Angulaires. il finit par se poser, un rictus de satisfaction et de dédain au coin des lèvres. A sa ceinture pendouillent des têtes fraîchement coupées d’abhumains et de mutants. Nous décidons néanmoins, bien que devinant aisément ses intensions, de lui offrir des salutations respectueuses auxquelles il décide de riposter avec une tirade déplacée et prétentieuse. Devant tant d’insolence, Freïah parvient, par une prouesse d’éloquence dont on ne le soupçonnait pas même être capable de produire en de telles conditions, à totalement décontenancer ce guerrier au nom de petite fille, qui ne sait alors plus que bredouiller quelques mots. Malgré notre réticence à lui fournir sur un plateau la tête de notre confrère, Noû, il préfère remonter sur sa “volaille” en proférant une espèce de ridicule prophétie de vengeance, douleur, tout ça tout ça.
Nous reprenons notre chemin et découvrons une magnifique vallée luxuriante au milieu de laquelle trône un village rustique. Dans le ciel au-dessus de nous passe une étrange forme ovoïde mesurant une dizaine de mètre de longueur. plus tard nous apprendrons qu’il s’agit d’un zeppelin (non éclairé par des LED) qui fait le trajet d’une ville à 4 jours de voyage vers le Sud jusque un royaume très proche d’Uxphon. A l’approche du village, nous mettons en alerte les villageois et les gardes qui préfèrent aborder notre arrivée avec méfiance et circonspection. un porte-parole vient alors à notre rencontre et nous demande un paiement pour le gîte et le couvert que nous lui demandons de nous octroyer. Nous logeons alors dans une cahute en dehors des fortifications sommaires du village, car nous refusons de nous défaire de notre équipement. il nous est effectivement apporté de quoi nous restaurer et nous tentons de communiquer aux divers interlocuteurs que nous rencontrons autant de cordialité et de déférence que nous savons faire. Cela nous permet d’apprendre que ce royaume est géré de manière féodale. Un roi et sa conseillère règne sur le pays et délèguent à des chefs mafieux le commandement de chaque province. Le seigneur de guerre de la région où nous nous trouvons se nomme Gargarth. Alors que nous passons le temps qui nous éloigne de la nuit en nous entraînant torse poil pour certains ou en tissant des liens avec les quelques villageois qui se prennent d’intérêt pour nous pour d’autres, cette dernière fait son retour au village et s’arrête à notre niveau pour s’enquérir de la raison de notre présence sur ses terres. Il s’agit d’une magnifique guerrière arborant une iroquoise qui s’adresse à nous avec respect et sans une seule once d’agressivité dans la voix. Pris de sympathie pour son poitrail cette personne, nous acceptons de payer le droit de passage sur son territoire. Noû n’est en aucun cas frustré par la méga mandale qu’elle ne lui décoche pas lorsqu’il ne lui tend pas 5 shins au lieu de 8. Respectueuse des qualités que nous semblons dégager, Gargarth nous convie dans l’enceinte du village afin de nous payer une tournée et de discutailler avec nous.
Lui exhortant de nous trouver quelque tâche à réaliser dans sa contrée, Gargarth nous invite à aller faire le cul du blaireau qui nous a en premier accueillis dans cette région. Sentant le besoin maladif de Noû de trouver un exutoire à la fureur découlant de la frustration qu’il n’a pas (pour la torgnole qu’il n’a pas prise et qui n’a pas bafoué son honneur), nous acceptons d’aller péter du gueux. Elle identifie alors sur une carte le lieu de villégiature de Jade le Marteau et nous prévient des capacités de télépathie du Xi-drake qu’il chevauche. L’attaque sera probablement plus aisée en période de chasse du reptile, qui laisse alors libre court à ses instincts et ne risquera alors pas de faire capoter nos plans. Ce petit coup de pouce nous fera gagner 50 shins par tête tranchée là-bas, la libre circulation sur les terres de Gargarth et l’hospitalité gratuite dans tous les villages tombant sous sa responsabilité (sceau en notre possession faisant foi).

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Chapitre 3, Session 5 : la Belle et la bête
Suite et Fin

Lorsque nous pénétrons dans la tour, nous arrivons dans une salle remplie d’un étrange liquide gélatineux respirable. Nous pouvons voir un iris au plafond. En nous approchant, il s’ouvre et nous aspire au niveau supérieur. La nouvelle pièce est identique à la première, mis à part l’absence de slime et la présence d’une délicieuse hôtesse robotique…à huit pattes.

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Cette dernière demande alors notre identité et reconnait notre prise de possession de la tour en s’assurant que l’ancienne propriétaire à bel et bien cassé sa pipe. Après une intense leçon d’histoire, qui n’a pas manqué d’intéresser indubitablement Blaede, la sentinelle nous permet d’accéder à la pièce du dessus par un autre iris. Blaede profite de sa si grande et belle amitié naissante avec la sentinelle cybernétique pour apprendre un mot issu d’une langue ancienne et oubliée et qui permet d’ouvrir le sas suivant.
Enfin il nous est possible d’accéder à la salle de contrôle, qui nous permet de visualiser et de communiquer avec des personnes se trouvant dans des lieux que nous connaissons. Noû entre alors en contact avec Gulla Noke. Cette dernière lui demande alors de lui permettre de parvenir à la tour pour transmettre ce message si urgent à l’attention de ses supérieur de l’Ordre. Lorsque nous redescendons, Sinter est aux prises avec la gardienne de la tour. nous réussissons à les stopper et à faire cesser les hostilités sous réserve de la sortie de Sinter, car les robots sont interdits dans l’édifice et automatiquement mis à mort par la sentinelle. Nous sortons avec elle afin de comprendre ses réelles motivations. Elle nous déclare alors qu’il est nécessaire de contacter le royaume voisin, Malevich, où résident les chevaliers Angulaires. Ce royaume prône l’extermination à vue de tous les mutants et s’oppose donc à l’essor de Sharash, terre d’accueil des abhumains et autres dégénérés. Sans néanmoins prendre parti, Sinter veut débuter une guerre entre les 2 patries, afin que le status quo lié à l’évolution ou non de l’Humanité soit dissipé et qu’une inclinaison franche soit atteinte: l’extermination des mutants et la suprématie de la race humaine ou l’inverse. Ceci afin de déterminer quelle est la prochaine étape de l’évolution pour les humains.
Nous lui montrons alors notre désaccord, ce qui semble alors lui déplaire au plus haut point. En effet, il semble que le début de son plan “faut tout péter colonel !” débute avec nous. Le combat éclate et nous nous retranchons dans la tour pour recevoir le soutien de l’araignée mécanique car…bah euh honnêtement…elle avoine sévère la nudiste décharnée. Nous éradiquons la charmante amazone furieuse et prenons une revigorante nuit de sommeil. Freïah et Noû se dirigent alors vers la ville et récupèrent Gulla, Norde et Asden ainsi que la récompense pour la tête de Sinter. Blaede et Alkale restent à la tour pour désactiver les défenses de la région (les fleurs téléporteuses) au moment opportun. Arrivés à la tour, Asden se réjouit de notre efficacité et laisse de côté la suspicion qu’il avait à notre encontre tant la surprise et le doute l’habitaient lors de l’annonce de notre victoire. Nous attestons alors du changement de propriété pour défaire le lien contracté entre Gulla et Asden et transmettons le message de notre chère amie à son haut commandement. La prêtresse nous annonce alors que cela intéresse immensément son ordre, qui ne peut malheureusement rien faire pour résoudre la situation, car toutes ses troupes sont déjà mobilisées en d’autres endroits. Cependant, nous obtenons l’information que cette cellule de la convergence appartient au temple du scorpion, qui se situe près d’Uxphon, ville des bastions.

Tellement d’options : Infiltrer le temple de la convergence pour les dérouiller ? Chercher le reste de l’Ordre de Sinter et les dérouiller ? Rentrer dans la milice d’Asden et dérouiller tout ce qui bouge ? Nous ballader au hasard en espérant qu’une nouvelle quête nous soit donnée dans une vieille auberge ? Juste se glander les nouilles et nous laisser rouiller dans un coin ? Que vont bien pouvoir choisir de faire nos héros ? Le temple du scorpion a-t-il un gros dard ? Uxphon rime avec Spasfon, y a-t-il un lien ?

Surement des réponses dans le prochain opus.

C’était Freïah, reporter de chic et de charme en direct de où il y a de l’action pour Channel RoXXor, votre chaîne qui défonce !!!

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Chapitre 3, Session 4 : L'heure de la diplomatie

La grenade est dans les airs, une flèche de Blaede vient se planter vilainement dans l’épaule de Dame Weiss qui laisse échapper un hurlement de douleur, d’étonnement et de mépris…Mériod, le mercenaire auquel nous nous référerons sous le nom de Spoutnik, estime intéressant de faire remonter le temps d’une minute environ par le biais d’un des Numenéras qu’il a agglutiné dans son bol-cerveau. Dame Weiis décide alors qu’un sursaut de diplomatie pourrait être de bon aloi et nous propose une trêve avant que les choses ne tournent clairement en sa défaveur. Après mûres (non)réflexion et un vote à micro levé, nous décidons de répondre à cette invitation…

La grenade est dans les airs, le combat (re-)commence. Dame Weiss, qui a astucieusement gagné en initiative pour cette réédition de notre altercation, parvient cependant à pénétrer dans la tour pour se mettre à l’abri et se rend sur un balcon d’où elle coordonne les actions de ses sbires et nous jette pas mal de saletés détonantes sur la tronche. Spoutnik est expert en chocs électriques et autres numénéras offensifs, alors que sa copine Senseo est adepte du corps à corps. Pendant notre échauffourée, Sinter surgit dans notre dos, poursuivie par une poignée de chasseurs de prime. Elle semle particulièrement amochée, la peau synthétique de son visage déchirée et pendouillante laissant apparaître un crâne terminatoresque.

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Après un combat épique, Weiss passe l’arme (en l’occurrence un lance-roquette) à gauche et bascule du blacon pour venir s’écraser mollement au pied de la tour. Spoutnik et Senseo se font également dérouiller et nous nous voyons au déchirant regret de ne pouvoir offrir qu’un trépas rapide, net et sans bavure aux poursuivants de Sinter.

Afin de prévenir toute surprise déplaisante éventuelle, Alkale dépouille méthodiquement le coffre à trésor céphalique de Spoutnik et Freïah se saisit du lance-roquette de feu Dame Weiss.

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Chapitre 3, Session 3 : En quête de la Tour Sombre des Télécom

La recherche de la tour nous mène à un long pont de singe dans une vallée escarpée surplombée par une montagne où trône un étrange cube flottant géant. u bout de ce pont, Blaede part en éclaireur pour déterminer si le petit campement que l’on peut discerner est abandonné ou non.

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Déserté, nous nous en approchons et lors de nos fouilles nous découvrons une note écrite par un certain Kalos à l’attention d’une certain Saddoline. Cette note stipule qu’il est à la rechercher de Sinter. Le papier porte l’écusson de l’Ordre de l’Etoile dAcier. Noû découvre des traces de sang accompagnées d’empreintes de pas appartenant à une grande créature bipède.

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Violet_Vale_1.jpgNous débouchons alors sur une belle cuvette à la végétation dense. La vue semble idyllique: de belles fleurs violettes dans un sous-bois. Problème…après quelques temsp de marche, nous nous rendons compte que notre avancée ne correspond pas à l’endroit où nous sommes censés être arrivés. Blaede grimpe à un arbre pour pouvoir nous situer. Lorsqu’il redescend, il ne nous retrouve pas et se fait surprendre par une créature difforme faite de parties diverses et variées, autant humaines qu’animales. Suite à une magistrale esquive, il parvient à s’échapper et à retrouver notre position.

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La créature, quant à elle, disparaît comme un pet dans le vent. Le temps passant également plus vite que la normale, nous prenons du repos et une légère collation. Nous reprenons notre chemin et sommes attaqués par l’abomination, dont nous nous débarrassons à la mode portugaise. Par le biais d’un cypher qui dégage 3 mètres cube de mousse de construction que Freïah parvient à introduire dans une de ses nombreuses bouches, nous sustentons sa faim…disons…hum…à vie !

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En reprenant notre route, nous parvenons à comprendre le fin mot de l’histoire: les jolies fleurs violettes ont le pouvoir de téléporter dans le temps et l’espace toute personne qui les touche. Nous arrivons à un puit où nous trouvons Kalos qui s’y était réfugié pour échapper au monstre. Il nous apprend qu’il a rendez-vous avec Sinter pour prendre d’assaut la tour. Nous décidons de poursuivre notre chemin en élaguant les fleurs sur notre chemin pour assurer une évolution logique et régulière jusqu’à la tour.

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Arrivés au pied de celle-ci, nous dépassons une sorte de mur d’air qui stoppe la progression des plantes. La porte d’accès à la tour est gardée par 2 créatures humanoïdes de type Predator. Nous demandons alors une audience auprès de Dame Weiss, qui vient à notre rencontre, accompagnée de 2 gardes du corps supplémentaires. Face au dédain infini et à l’antipathie indubitable (et aussi aux menaces…accessoirement) de cette dernière, notre aventure se met en stase alors qu’une grenade sonique quitte de façon plus ou moins accidentelle la besace puis la main de Freïah en direction du groupuscule désagréable qui nous barre le chemin de la Tour tant convoitée.

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Chapitre 3, Session 2: Rencontre avec un Hutt

Peu après notre départ, Gulla Noke nous fait part de son incapacité à mener à bien le voyage que nous avons initié jusqu’à son terme. Elle s’arrêtera à Sharash, où un de ses plus vieux amis, prêtre d’Aeon également de son état, devrait avoir la possibilité de nous faire accéder à une tour de communication pour prévenir les dirigeants de l’Ordre des diverses trouvailles de notre groupe. Peu avant notre arrivée, Synter, la voyageuse étrange et peu loquace nous quitte pour rejoindre dans les montagnes ses acolytes.

la ville de Sharash, comme le prouve l’image que notre bienaimé Nathanaël saura sans encombre nous poster plus bas, est particulièrement époustouflante, tant par sa situation géographique que par sa taille et son aspect.

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Arrivés devant les ascenseurs qui mènent de la base de la montagne à la ville, un groupe de branquignoles mutant passent en brandissant piques et torches en houspillant les passants. Une annonce télévisuelle dans la cité nous apprend que ce remue-ménage est causé par l’avis de recherche particulièrement lucratif posé à l’encontre de Synter.

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Cette mise à prix concernant cette membre de l’Ordre de l’Etoile d’Acier est lancée par le Seigneur Asden. Nous décidons alors de mener Gulla chez son ami avant de prendre toute décision sur la conduite à tenir. La rencontre avec Nord, son ancien ami accompagné d’un petit singe un peu à l’Ouest, se passe très bien.

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Il accepte de nous héberger et de répondre à nos questions. il parvient également à nous obtenir une audience avec le Seigneur Asden.

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Cet abject personnage qui vit dans la parfaite imitation de Jabba le Forestier nous informe que la tour de communication a été cédé à Dame Weiss, une péquenaude du coin. Nous lions de ce fait Gulla et l’autre déchet en un contrat qui stipule que si par notre biais il pouvait reprendre la tour, nous aurions alors un accès intégral et gratuit à toute communication que nous souhaiterions avoir.

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Chapitre 3, Session 1 : A new hope

Suite à notre départ en urgence quelque peu précipité, nous nous mettons en route pour la ville de Sharash, en empruntant la passe de Cerdyn.

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Automates.jpgAu milieu de ces terres sauvages, nous parvenons à subvenir à nos besoins alimentaires grâce à l’expertise de Blaede qui parvient à nous fournir tout ce dont nous avons besoin pour nous sustenter. Au détour d’une colline, nous entendons le fracas particulier caractéristique d’un combat. Détonations et cris de bêtes s’entremêlent pour créer un chant fort peu harmonieux. Quatre automates semblent protéger une petite ferme de l’assaut d’une douzaine d’hommes-bêtes, des Margr.

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Les abhumains cherchent à subtiliser le bétail (des Shiuls ) de cette sorte de petit ranch.

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Sinter.jpgDans l’enceinte de celui-ci est visible une sorte de trappe où se trouve une jeune femme zarbie à moitié à poil.
N’écoutant que notre courage, nous nous jetons à corps et à cris dans la bataille et parvenons à rejoindre la trappe en urgence de façon quelque peu précipitée à la fin de notre extermination gracieuse des créatures sauvages où nous nous retrouvons en la si affriolante compagnie des robots…ah…et de la nudiste aussi.

Notre entrain à rejoindre cette cachette est engendré par l’apparition d’une dangereuse tempête qui a pour amusante tendance de modifier la structure moléculaire de tout ce qu’elle touche. La pierre devient animale ou végétale, les créatures vivantes deviennent des non-créatures non-vivantes et ainsi de suite.

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Le Vent de Fer

L’un des robots est hors service et nous réussissons à communiquer avec eux grâce aux compétences de Freïah. Malheureusement la tempête a changé le bâtiment leur servant de charge-batterie qui est devenu hors d’usage. Voyant la situation, l’exode de ces créatures cybernétiques ne tarde pas à débuter.

Se sentant hors de danger, la jeune femme cachée dans la trappe nous demande si sa compagnie ne nous dérangerait pas. Dans cet excès de voyeurisme zèle et de gentillesse qui nous caractérise tant, nous acceptons et reprenons notre route.

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Chapitre 2 Session 5 (suite et fin) : Houston on a des problèmes...pleins de problèmes !

De retour sur nos pas, nous cherchons des matériaux pour colmater le tunnel ouvert par la créature tentaculaire. Pendant notre entreprise, des frémissements du bâtiment se font sentir et notre groupe se soulève quelques instants dans les airs comme si la gravité se modifiait, avant de retomber plus ou moins gracieusement sur le sol. Nous nous élançons alors à travers les différentes salles préalablement explorées afin d’atteindre le cockpit et de voir si nous pouvons ralentir ou stopper ce processus qui semble tout de même très caractéristique… pas besoin de faire un dessin hein…d’un décollage. Arrivé dans la salle de la serre, nous sommes surpris par une voix provenant de la mezzanine.
La prêtresse de l’Hozai, accompagnée de ses 2 acolytes, nous invective et nous braille moult insultes car nous avons réveillé la technologie qui sommeillait en ce lieu et la perte imminente de toutes les richesses qu’elle aurait pu apporter à son ordre secret renégat. Nous décidons alors de nous lancer à sa poursuite.

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Débute alors un combat détonnant qui met en éveil trois créatures arachnéennes qui tombent alors du plafond. Elles commencent alors à saucissonner un des acolytes de l’Hozai avec des filins à peine perceptibles mais rudement efficaces et nous comprenons rapidement que ces bestioles ont véritablement inventé le fil à couper la chair, au vu du triste état dans lequel se retrouve notre brave ennemi.

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Notre combat se poursuit donc, pris entre deux feux mais Nerr Theybis périt, dévoilant dans sa chute deux tatouages étranges.

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Nous parvenons à nous replier vers la sortie, ce qui motive les araignées cuivrées à stopper leur poursuite. Nous nous échappons de justesse de la structure qui débute son envol, emmenant avec elle une grande partie du village, qui se retrouve éventré par l’occasion.

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Les habitants, par le bruit alléché, nous tirent à peu près ce langage: “Vous allé creuvé ! C’est toux sa deux vot’ fote !” (Beh oui…dans les villages, ils n’ont cure de la grammaire et l’orthographe). Alors que la foule s’avance vers nous malgré nos tentatives de la raisonner, la Prêtresse d’Aeon Gulla Noke apaprait et nous permet de nous enfuir par le biais d’un cypher de téléportation. Elle nous demande alors le plus d’informations possibles et nous enjoint de l’accompagner jusqu’aux bastions pour la protéger sur le trajet qui nous mènera vers…le Chapitre 3 !

Que nous arrivera-t-il ? En apprendrons-nous plus sur cet ordre dissident tellement secret que même son nom m’échappe à cette heure (j’aurais du le noter…si ça vous parle, ça finit par "ence"* j’en suis presque certain) ? Rencontrerons-nous d’autres mairesses nymphomanes (je croise les doigts !) ? Y aura-t-il encore pleins d’autres trucs à casser ? Ne ratez pas le prochain opus de cette sage haletante. Sortie le Jeudi 13 Novembre dans les meilleures salles de France.

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