Le 9ième Monde

Chapitre 2, Session 1 : les plaines de Kataru

Nous reprenons notre chemin vers les Bastions. Arrivés à l’entrée de la Passe Tremblante, nous nous retrouvons bloqué par un mur de lumière sous lequel un écriteau nous informe que par mesure de sécurité ce mur a été mis en place pour luter contre le peuple animiste barbare des Gaïens, hostile au Numenera. Nous bifurquons vers le sud (vers un autre passage à travers les montagnes) en prenant soin de contourner le Slant Milieu, un endroit de mauvaise réputation, ce qui nous oblige à traverser les plaines du Kataru.
Nous croisons un groupe de Diumarcheurs, gigantesques automates apparemment sans pilote qui traversent les plaines en suivant toujours le même tracé et s’arrêtent la nuit pour former une sorte de carré fortifié dont nous pouvons profiter pour établir notre campement.

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Plus loin au sud, nous tombons sur une étrange structure végétale luisante en forme de dôme. Ces plantes ne sont normalement pas présentes dans cette région et ne se présentent généralement pas sous une forme aussi structurée. Quelque chose les a contraint à pousser de cette manière.

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En s’approchant discrètement, Blaede distingue un humanoïde de grande taille, enveloppé dans un grand manteau, et affublé d’une sorte de hublot à la place de la tête. Cette silhouette est tourné vers une tête (moitié organique, moitié mécanique) posée au sol, qui émet de la lumière et est couverte d’excréments. Autour de cette tête gisent des œufs de la taille d’un œuf d’autruche. La tête remue les lèvres et semblent réclamer des pièces de rechange.

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Avec la légèreté d’un troupeau de mammouths obèses, Freiah tente de s’approcher discrètement mais est repérée par la silhouette et la tête. La silhouette s’écarte sur son chemin et la tête continue de réclamer la même chose. Freiah marche malencontreusement sur un œuf et libère une créature reptilienne avec une tête de poisson. La silhouette phase et commence alors à clignoter.

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Trois créatures arrivent à toute allure et foncent sur Freiah. Elles n’ont manifestement pas apprécié qu’il écrase un de leurs œufs. Nôu frappe une des créatures, qui libère un gaz verdâtre. Il tombe, convulse et active un de ses numenera malgré lui.

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Le combat terminé, la silhouette affiche 3 mots sur son hublot : “Emmener tête Druissi”, et disparait subitement. La tête continue de réclamer des pièces de rechange. Freiah tente de la soulever et il apparait qu’elle est reliée à un corps en décomposition enseveli sous terre. Hélas, en séparant la tête du corps, celle-ci semble s’éteindre et en essayant de la réanimer, nous ne faisons que la détruire pour de bon.

Druissi est un village situé à l’orée de la forêt de Ba-Adenu. Le village est construit pour moitié en dur et pour moitié en plantes semblables à celle de la structure végétale rencontrée la veille. Il est construit autour d’une structure technologique et semble profité de la chaleur émise par cette structure, à travers ses évents. Une partie des bâtiments a été détruite suite à un tremblement de terre ou un glissement de terrain autour de la structure.

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Certains habitants reconstruisent, d’autres entament une procession autour de la structure. La procession passe et repasse devant les évents et une femme habillée de numenera (Nerr Theybis) prononce une prière en demandant au Temple de cesser sa colère, promettant que les habitants vont être pieux et respecter les commandements de l’Hozaï.

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Une prêtresse d’Aéon (Gulla Noke) tente de convaincre les habitants que ces tremblements de terre ne sont que des évènements naturels dû a des “fuites” et qu’il ne faut pas croire à l’Hozaï.

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Une troisième femme (Mestresse Savra Valit, maire de Druissi), entourée de gardes du corps, ordonne alors à tous de se disperser et de regagner leur habitation.

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Savra nous explique que le village bénéficie des évents qui rafraichissent en été et réchauffent en hiver mais que ces derniers temps un liquide orange fuit de la structure et rend les gens malades. D’après Gulla, il se pourrait qu’il y ait un lien entre la tête et la structure. La silhouette quant à elle serait un membre du peuple Philethis. Un peuple mystérieux, qui va et vient et dont on ne connait pas les véritables motivations.

Nous sommes tous conviés au repas du soir de cette société matriarcale…

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Chapitre 1, session 4 : Boregal le Dieu-Machine

Prenant notre courage à deux mains, nous prenons nos jambes à notre cou et retournons en toute hâte aux Bassins. L’état de Séria ne s’est pas amélioré, elle est maintenant dans un sommeil sans fin. Grâce aux lumi-globes, Darvina parvient à fabriquer l’appareil qui éloigne l’influence du mauvais esprit de Séria. Le lendemain matin, celle-ci se sent beaucoup mieux et nous tentons de la convaincre de nous aider à localiser l’esprit.

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Séria a développé une certaine empathie avec cet esprit et le décrit comme en colère, en souffrance et pas simplement malveillant. La seule image mentale qui lui reste est une gigantesque main de pierre dressée vers le ciel. Dirvana identifie ce site comme étant le Pic Ardent. Ce site constitue l’étape suivante de la marche errante à travers la Passe Tremblante qui relie les Bastions à l’Au-delà.

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Nous partons donc pour le Pic Ardent dès le lendemain, sans la compagnie de Séria qui refuse catégoriquement de nous accompagner, non sans avoir auparavant pris un bain dans les Bassins pour nous revigorer. En arrivant au pied du Pic, nous découvrons un village étrange fait de bâtiments aux formes étranges qui n’ont certainement pas été construits par des humains. Ils sont néanmoins habités depuis un bon moment par une population qui semble avoir perdu l’esprit et être victime de paranoïa et de crises de folie.

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Freïah, plus sensible aux manifestations de l’esprit, se sent particulièrement mal à l’aise dans cet endroit. Un bâtiment semble être la source du mal qui agite la région. Un troupeau de dizaines de niboviens, une créature naturellement paisible et élevée pour la consommation, entoure l’édifice. Les petites créatures semblent folles et agressives, se jetant contre les murs.

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La maison, sans fenêtre, semble abandonnée. L’obscurité nous révèle des traces de sang et du mobilier sans dessus dessous. L’endroit a manifestement été saccagé plusieurs fois. En scannant la pièce, Alkale découvre un endroit plus propre et moins épais que le reste du sol en pierre. A notre grand étonnement, la matière organique semble pouvoir passer au travers de cette endroit.

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Blaede part en éclaireur et découvre sous ce sol illusoire un escalier menant à une porte ouverte. Derrière la porte se trouve une grand pièce au fond de laquelle git une créature biomécanique qui suinte une sorte de gelée et des bulles. Contre le mur adjacent à la créature, un vieil homme, dont la tête semble relié à une machine, bave en marmonnant des paroles inaudibles. Des cadavres jonchent le sol, les plus âgés étant des prêtres Aeon de l’Ordre de la Vérité.

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Rejoint par ses compagnons, Blaede se rapproche du vieil homme pour tenter de comprendre ses paroles: “Je n’ai pas posé la bonne question, j’en ai tué autant que j’ai osé, mais la machine ne veut pas, elle ne veut pas…”. Il tente ensuite de sectionner les câbles d’alimentation de la machine, qui libèrent une sorte de gelée, comparable à celle qui suinte de la créature. L’alimentation coupée, la créature se liquéfie, dévoilant un crâne qui attire les objets métalliques de la pièce comme un aimant pour former une sorte de créature humanoïde.

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N’attendant pas la réaction de cette créature, nous tentons immédiatement de la détruire. Elle parvient à prendre le contrôle mental de Freïah, qui se met à attaquer Alkale alors que Blaede continue de décocher ses flèches sur le crâne de la créature, qui se nomme Boregal. Boregal vaincu, nous avons un flash mental de quelques secondes d’un humain dans une société inconnue, dans un monde inconnu. Investi de pouvoirs mentaux, il semble avoir été enfermé dans la machine pendant une éternité, le rendant fou. Il est enfin réveillé par des individus de notre époque qui le harcèlent de questions qu’il ne comprend pas, ce qui le met en colère. Il semblerait que les prêtres d’Aeon, convaincu d’avoir affaire à un “Dieu-Machine” et ivres de connaissances, ont réveillé la conscience de Boregal pour tenter de lui ravir son savoir, sans succès.

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Débarrassé de l’influence du Dieu-Machine, les niboviens sont revenus à leur état naturel. Les habitants du village semblent également apaisés, errant l’air hagard, soulagés mais honteux. En les interrogeant, nous apprenons que ce sont les deux prêtres d’Aeon qui vivaient dans le village de façon permanente qui ont découvert l’entité millénaire il y a quelques semaines, l’ont réveillée et ont fait venir les autres prêtres depuis les Bastions car ils n’arrivaient pas à communiquer avec elle.

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Chapitre 1, session 3 : Décharge de Spurn

Nous reprenons notre route et arrivons enfin aux Bassins Cylions dans une région plus verte, aux pieds des montagnes. Il s’agit d’un village contenant 5 “bassins” de 6m environ sur 1m de profondeur, en ligne droite. Source “naturelle” d’un liquide coloré (rouge, orange, jaune, vert et noir), fluide comme de l’eau mais complètement opaque.

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Des personnes de tout âge se baignent dans les bassins et des tentes de toutes les couleurs abritent des échoppes vendant toutes sortes de remèdes. Mam Sona ne perd pas une minute et s’inonde abondement au bassin le plus proche. Après avoir récupérer notre récompense (40 shins), nous les laissons à leur sort.

Un membre de la milice nous accueille et nous explique que les animaux sont nerveux en ce moment et qu’il y a eu des attaques dans l’ouest, entraînant un appauvrissement du ravitaillement du village. Freiah et Seria, sensibles au bizarre, sont prises de douleurs et de crises d’angoisse.

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Pendant que Blaede fait un tour des échoppes pour obtenir des informations sur les attaques d’animaux, les autres tentent de trouver un soigneur. Ils sont accueillis par une certaine Darvina. Après avoir examiné Seria, elle explique qu’un mauvais esprit aurait profité de la réceptivité mentale de celle-ci pour l’utiliser comme amplificateur et répandre son influence malfaisante, affectant surtout les animaux.
Elle ne peut guérir Seria, le seul remède étant de détruire la source du problème (l’esprit) mais elle a une machine capable d’isoler Seria de l’influence de l’esprit. Pour fixer l’appareil, il lui faut 2 lumi-globes noirs, situés dans les Jardins de Synth, hantés par les esprits des Anciens.

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Un marchand nommée Reymi raconte à Blaede qu’il a été attaqué par deux fois lors de son trajet pour les Bassins depuis l’Ouest.
Une fois par des aigles couverts d’écailles et une fois par un troupeau de palones. En 45 ans de voyage, cela ne lui était jamais arrivé.

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Nous prenons une bon repas et une nuit de repos dans une auberge. Blaede profite de l’effet revigorant des bassins qui semblent être très efficaces. En pleine nuit, nous sommes réveillés par les cris de baigneurs, harcelés par des nuées d’insectes agressifs.
Suite à ces événements, nous proposons nos services aux responsables des Bassins pour résoudre cette crise.

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Le lendemain nous partons donc pour les Jardins de Synth, à la recherche des lumi-globes. Trouvant enfin quelques spécimens, nous sommes attaqués par une meute de Spurns, créatures qui semblent être constituées de toutes sortes de déchets. Les créatures vaincues, nous récupérons quelques lumi-globes (non sans mal) mais sommes attaqués à nouveau par une nouvelle vague de Spurns.

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Chapitre 1, session 2 : Le Cinquième Segment

En route pour les Bassins Cylion – 2ème étape sur la route du 5ème segment. Depuis quelques semaines, les créatures entourant le village (palones et scutimorphes) attaquent le village et les pèlerins, qui se font donc plus rares. Patel nous demande d’accompagner sa sœur Seria aux Bassins pour la soigner. C’est une Béhale, une sorcière qui arrive à inspirer des sentiments aux animaux, par exemple pour les calmer. Depuis quelques temps, elle est prise de crises d’épilepsie. Il semble qu’il y ait un lien entre le comportement étrange des animaux de la région et ces crises.

Nous restons jusqu’au soir pour la cérémonie funèbre en hommage aux défunts. Le lendemain matin, nous partons sur le 5ème segment qui traverse une forêt de arbres bizarres, composée de troncs dans une sorte de synth, ayant tous le même diamètre et flottant à 60cm du sol. Autour de chaque tronc, une étrange créature est enroulée (scutimorphe). La créature fait 2 à 3m de long et absorbe une liquide visqueux provenant des troncs.

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Nous traversons la forêt avec précaution mais les piles entreposées dans le sac d’Alkale déclenchent une décharge d’électricité statique hors de son sac. Les scutimorphes commencent à s’agiter autour de nous et l’un d’eux nous attaque. Seria réussit à envoyer des pensées positives autour d’elle pour calmer les scutimorphes, qui retournent autour de leur tronc. Le scutimorphe qui nous a attaqué continue néanmoins à s’en prendre à nous mais nous réussissons à le vaincre sans trop de mal.

A la sortie du bois, nous arrivons devant une immense plaine couverte de minuscules coquillages vides. Le chemin continue à travers ces coquillages et mène à une série d’arches. Une lueur émane de l’arche la plus proche du chemin, à un bon km de distance. Seria nous dit qu’il s’agit du Camp des Cairns des Bouches Géantes. La nuit tombe et nous décidons de camper au pied de l’arche.

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Blaede part en reconnaissance pour faire le tour de l’arche et remarque à l’entrée de l’arche un mur de crânes. Il entend également plusieurs sons de voix. Par maladresse, il trébuche et s’effondre sur le mur, en faisant affaisser une partie et surprenant 3 individus en train de camper (deux hommes et une femme).

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La femme est Madarlegra et est couverte de tatouages en spirale. Elle nous explique que cet endroit est infesté de Skulkers, des bandits qui attaquent les pèlerins sur la route des Bassins et qui sont en recrudescence en ce moment. Alors que nous réparons le mur, une nuée de lucioles s’élève du sol et se regroupe pour se jeter sur nous mais semble repoussée par le mur. Après une dizaine de minutes, la nuée retombe au sol et une nouvelle couche de coquillages recouvre le sol. Seria semble avoir à nouveau souffert de cet événement.

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Nous nous endormons enfin. Freiah qui a pris le premier tour de garde distingue des mouvements autour du Cairn. Blaede, jetant ses lumi-globes aux abords du campement, distinguent six silhouettes qui se déplacent très rapidement et de façon anormalement coordonnées. Les silhouettes disparaissent mais le lendemain matin, Freiah repère des traces autour du campement qui laissent penser qu’une créature rampantes à tourner autour de nous pendant la nuit.

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Blaede réussit à pister ces traces jusqu’à une caverne au pied du Cairn suivant. A l’entrée de cette caverne sont amoncelés des vêtements et des babioles qui semblent avoir été déposés là le matin même. En réalité, la caverne est l’antre d’un Zaelem, une sorte de limace géante qui a des excroissances sur le dos qui ressemblent à des humanoïdes. Nous tuons cette créature pour éviter qu’elle attaque les pèlerins. En fouillant la caverne, nous découvrons quelques cyphers, une récompense bien méritée !

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Chapitre 1, session 1 : l'Aldéia des Faux-bois

Nos aventuriers Alkale, Blaede, Freïa et Nôu ont trouvé un gagne-pain : accompagner deux personnes, Calias et sa mère Mam Sona, depuis leur Aldéia isolée de l’Au-delà jusqu’aux Bassins Cylion, le long du 5ième Segment de la Marche Errante.

La vieille et irascible Mam Sona cherche un moyen de recouvrer la vue car son oeil mécanique , implanté dans sa jeunesse, défaillit, et les prêtres Aeons locaux n’arrivent plus à le réparer.
Son fils “délicat” Callias n’étant pas, selon elle, de taille à les protéger sur ce long et mystérieux chemin, elle a promis une récompense en Numenéras aux “gros bras” qui les escorteraient.

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La Marche Errante et l’emplacement des Bassins Cylion ne vous sont malheureusement pas familiers et seule la 1ière étape est connue de Mam Sona : l’Aldéia des Faux-bois, à 2 jours de marche.

Arrivés sur place, malgré la spirale pourpre qui décore un panneau à l’entrée du village, nos aventuriers se méfient : l’endroit est en partie ravagé.
Des villageois sont présents, reconstruisant, nettoyant et rassemblant des armes, mais dans une humeur générale de fatigue et de peur.

A peine Blaede a signalé la présence du groupe (sans Callias et Mam Sona restés prudemment en arrière), qu’un vieille homme nommé Lowd se présente comme le chef du village et “s’excuse de ne pouvoir accueillir dignement les Pèlerins, comme de coutume”, tout en recommandant de “passer votre chemin”.
Ses petits enfants, très ressemblants, le jeune Patel et sa soeur Siria, ne disent mot et acquiescent silencieusement. Siria a l’air particulièrement éprouvée.

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A peine la conversation entamée, un cri d’alarme résonne, alors que Siria entre en convulsions : deux groupes de Pallones en rage attaquent l’aldéia.

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Dans la confusion générale, Freïah se retrouve avec un bébé dans les bras, sa mère décapitée au sol. Durant le combat, Blaede ripe et chute sur Lowd, déjà blessé par un Pallone, le plongeant dans un profond commas. Patel tente de s’occuper de son grand-père et sa soeur pendant qu’Alkale et Nôu combattent les Pallones avec leurs compagnons.

Rapidement les créatures sont défaites mais les pertes parmi les villagoies s’accroissent.
Patel invite nos héros à rester jusqu’au lendemain, à leur frais, en remerciement de leur aide, et à assister à la cérémonie funèbre de la mère du bébé sauvé par Freïah.

Alkale et Freïah inspectent les cadavres des Pallones et récupèrent 6 cyphers, pendant que ce crevard de Blaede ramasse ses flèches intactes ;)

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