Le 9ième Monde

Chapitre 4, Session 1 : La giffle
Fondement de la métaphysique des meurtres

Transportés par notre élan de bienveillance vis-à-vis de l’Ordre auquel appartient Gulla Noke, nous décidons de nous mettre en route pour Uxphon afin de défaire le temple abritant les forces de la Convergence qui y séjourne. Nous entamons notre périple et arrivons devant un cristal majestueux à l’intérieur duquel une femme se trouve…immobile…comme inconsciente du temps qui s’écoule et distante des vicissitudes du commun des mortels…magnifique et digne. Nous nous arrêtons alors pour nous émerveiller devant tant de prestance et…euh…bon ok…en fait on la mate un peu vu qu’elle est gravement à poil…d’aucuns diraient que nous lobservons pour la science…ou par chevalerie au cas où il s’agirait d’un maléfice lancé à son encontre…ouais ça sonne bien ça !
Toujours est-il qu’à ce moment précis, une ombre se met à tournoyer au-dessus de nous. Il s’agit d’une grande créature reptilienne volante chevauchée par un guerrier armuré arborant le blason des Chevaliers Angulaires. il finit par se poser, un rictus de satisfaction et de dédain au coin des lèvres. A sa ceinture pendouillent des têtes fraîchement coupées d’abhumains et de mutants. Nous décidons néanmoins, bien que devinant aisément ses intensions, de lui offrir des salutations respectueuses auxquelles il décide de riposter avec une tirade déplacée et prétentieuse. Devant tant d’insolence, Freïah parvient, par une prouesse d’éloquence dont on ne le soupçonnait pas même être capable de produire en de telles conditions, à totalement décontenancer ce guerrier au nom de petite fille, qui ne sait alors plus que bredouiller quelques mots. Malgré notre réticence à lui fournir sur un plateau la tête de notre confrère, Noû, il préfère remonter sur sa “volaille” en proférant une espèce de ridicule prophétie de vengeance, douleur, tout ça tout ça.
Nous reprenons notre chemin et découvrons une magnifique vallée luxuriante au milieu de laquelle trône un village rustique. Dans le ciel au-dessus de nous passe une étrange forme ovoïde mesurant une dizaine de mètre de longueur. plus tard nous apprendrons qu’il s’agit d’un zeppelin (non éclairé par des LED) qui fait le trajet d’une ville à 4 jours de voyage vers le Sud jusque un royaume très proche d’Uxphon. A l’approche du village, nous mettons en alerte les villageois et les gardes qui préfèrent aborder notre arrivée avec méfiance et circonspection. un porte-parole vient alors à notre rencontre et nous demande un paiement pour le gîte et le couvert que nous lui demandons de nous octroyer. Nous logeons alors dans une cahute en dehors des fortifications sommaires du village, car nous refusons de nous défaire de notre équipement. il nous est effectivement apporté de quoi nous restaurer et nous tentons de communiquer aux divers interlocuteurs que nous rencontrons autant de cordialité et de déférence que nous savons faire. Cela nous permet d’apprendre que ce royaume est géré de manière féodale. Un roi et sa conseillère règne sur le pays et délèguent à des chefs mafieux le commandement de chaque province. Le seigneur de guerre de la région où nous nous trouvons se nomme Gargarth. Alors que nous passons le temps qui nous éloigne de la nuit en nous entraînant torse poil pour certains ou en tissant des liens avec les quelques villageois qui se prennent d’intérêt pour nous pour d’autres, cette dernière fait son retour au village et s’arrête à notre niveau pour s’enquérir de la raison de notre présence sur ses terres. Il s’agit d’une magnifique guerrière arborant une iroquoise qui s’adresse à nous avec respect et sans une seule once d’agressivité dans la voix. Pris de sympathie pour son poitrail cette personne, nous acceptons de payer le droit de passage sur son territoire. Noû n’est en aucun cas frustré par la méga mandale qu’elle ne lui décoche pas lorsqu’il ne lui tend pas 5 shins au lieu de 8. Respectueuse des qualités que nous semblons dégager, Gargarth nous convie dans l’enceinte du village afin de nous payer une tournée et de discutailler avec nous.
Lui exhortant de nous trouver quelque tâche à réaliser dans sa contrée, Gargarth nous invite à aller faire le cul du blaireau qui nous a en premier accueillis dans cette région. Sentant le besoin maladif de Noû de trouver un exutoire à la fureur découlant de la frustration qu’il n’a pas (pour la torgnole qu’il n’a pas prise et qui n’a pas bafoué son honneur), nous acceptons d’aller péter du gueux. Elle identifie alors sur une carte le lieu de villégiature de Jade le Marteau et nous prévient des capacités de télépathie du Xi-drake qu’il chevauche. L’attaque sera probablement plus aisée en période de chasse du reptile, qui laisse alors libre court à ses instincts et ne risquera alors pas de faire capoter nos plans. Ce petit coup de pouce nous fera gagner 50 shins par tête tranchée là-bas, la libre circulation sur les terres de Gargarth et l’hospitalité gratuite dans tous les villages tombant sous sa responsabilité (sceau en notre possession faisant foi).

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Chapitre 3, Session 5 : la Belle et la bête
Suite et Fin

Lorsque nous pénétrons dans la tour, nous arrivons dans une salle remplie d’un étrange liquide gélatineux respirable. Nous pouvons voir un iris au plafond. En nous approchant, il s’ouvre et nous aspire au niveau supérieur. La nouvelle pièce est identique à la première, mis à part l’absence de slime et la présence d’une délicieuse hôtesse robotique…à huit pattes.

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Cette dernière demande alors notre identité et reconnait notre prise de possession de la tour en s’assurant que l’ancienne propriétaire à bel et bien cassé sa pipe. Après une intense leçon d’histoire, qui n’a pas manqué d’intéresser indubitablement Blaede, la sentinelle nous permet d’accéder à la pièce du dessus par un autre iris. Blaede profite de sa si grande et belle amitié naissante avec la sentinelle cybernétique pour apprendre un mot issu d’une langue ancienne et oubliée et qui permet d’ouvrir le sas suivant.
Enfin il nous est possible d’accéder à la salle de contrôle, qui nous permet de visualiser et de communiquer avec des personnes se trouvant dans des lieux que nous connaissons. Noû entre alors en contact avec Gulla Noke. Cette dernière lui demande alors de lui permettre de parvenir à la tour pour transmettre ce message si urgent à l’attention de ses supérieur de l’Ordre. Lorsque nous redescendons, Sinter est aux prises avec la gardienne de la tour. nous réussissons à les stopper et à faire cesser les hostilités sous réserve de la sortie de Sinter, car les robots sont interdits dans l’édifice et automatiquement mis à mort par la sentinelle. Nous sortons avec elle afin de comprendre ses réelles motivations. Elle nous déclare alors qu’il est nécessaire de contacter le royaume voisin, Malevich, où résident les chevaliers Angulaires. Ce royaume prône l’extermination à vue de tous les mutants et s’oppose donc à l’essor de Sharash, terre d’accueil des abhumains et autres dégénérés. Sans néanmoins prendre parti, Sinter veut débuter une guerre entre les 2 patries, afin que le status quo lié à l’évolution ou non de l’Humanité soit dissipé et qu’une inclinaison franche soit atteinte: l’extermination des mutants et la suprématie de la race humaine ou l’inverse. Ceci afin de déterminer quelle est la prochaine étape de l’évolution pour les humains.
Nous lui montrons alors notre désaccord, ce qui semble alors lui déplaire au plus haut point. En effet, il semble que le début de son plan “faut tout péter colonel !” débute avec nous. Le combat éclate et nous nous retranchons dans la tour pour recevoir le soutien de l’araignée mécanique car…bah euh honnêtement…elle avoine sévère la nudiste décharnée. Nous éradiquons la charmante amazone furieuse et prenons une revigorante nuit de sommeil. Freïah et Noû se dirigent alors vers la ville et récupèrent Gulla, Norde et Asden ainsi que la récompense pour la tête de Sinter. Blaede et Alkale restent à la tour pour désactiver les défenses de la région (les fleurs téléporteuses) au moment opportun. Arrivés à la tour, Asden se réjouit de notre efficacité et laisse de côté la suspicion qu’il avait à notre encontre tant la surprise et le doute l’habitaient lors de l’annonce de notre victoire. Nous attestons alors du changement de propriété pour défaire le lien contracté entre Gulla et Asden et transmettons le message de notre chère amie à son haut commandement. La prêtresse nous annonce alors que cela intéresse immensément son ordre, qui ne peut malheureusement rien faire pour résoudre la situation, car toutes ses troupes sont déjà mobilisées en d’autres endroits. Cependant, nous obtenons l’information que cette cellule de la convergence appartient au temple du scorpion, qui se situe près d’Uxphon, ville des bastions.

Tellement d’options : Infiltrer le temple de la convergence pour les dérouiller ? Chercher le reste de l’Ordre de Sinter et les dérouiller ? Rentrer dans la milice d’Asden et dérouiller tout ce qui bouge ? Nous ballader au hasard en espérant qu’une nouvelle quête nous soit donnée dans une vieille auberge ? Juste se glander les nouilles et nous laisser rouiller dans un coin ? Que vont bien pouvoir choisir de faire nos héros ? Le temple du scorpion a-t-il un gros dard ? Uxphon rime avec Spasfon, y a-t-il un lien ?

Surement des réponses dans le prochain opus.

C’était Freïah, reporter de chic et de charme en direct de où il y a de l’action pour Channel RoXXor, votre chaîne qui défonce !!!

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Chapitre 3, Session 4 : L'heure de la diplomatie

La grenade est dans les airs, une flèche de Blaede vient se planter vilainement dans l’épaule de Dame Weiss qui laisse échapper un hurlement de douleur, d’étonnement et de mépris…Mériod, le mercenaire auquel nous nous référerons sous le nom de Spoutnik, estime intéressant de faire remonter le temps d’une minute environ par le biais d’un des Numenéras qu’il a agglutiné dans son bol-cerveau. Dame Weiis décide alors qu’un sursaut de diplomatie pourrait être de bon aloi et nous propose une trêve avant que les choses ne tournent clairement en sa défaveur. Après mûres (non)réflexion et un vote à micro levé, nous décidons de répondre à cette invitation…

La grenade est dans les airs, le combat (re-)commence. Dame Weiss, qui a astucieusement gagné en initiative pour cette réédition de notre altercation, parvient cependant à pénétrer dans la tour pour se mettre à l’abri et se rend sur un balcon d’où elle coordonne les actions de ses sbires et nous jette pas mal de saletés détonantes sur la tronche. Spoutnik est expert en chocs électriques et autres numénéras offensifs, alors que sa copine Senseo est adepte du corps à corps. Pendant notre échauffourée, Sinter surgit dans notre dos, poursuivie par une poignée de chasseurs de prime. Elle semle particulièrement amochée, la peau synthétique de son visage déchirée et pendouillante laissant apparaître un crâne terminatoresque.

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Après un combat épique, Weiss passe l’arme (en l’occurrence un lance-roquette) à gauche et bascule du blacon pour venir s’écraser mollement au pied de la tour. Spoutnik et Senseo se font également dérouiller et nous nous voyons au déchirant regret de ne pouvoir offrir qu’un trépas rapide, net et sans bavure aux poursuivants de Sinter.

Afin de prévenir toute surprise déplaisante éventuelle, Alkale dépouille méthodiquement le coffre à trésor céphalique de Spoutnik et Freïah se saisit du lance-roquette de feu Dame Weiss.

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Chapitre 3, Session 3 : En quête de la Tour Sombre des Télécom

La recherche de la tour nous mène à un long pont de singe dans une vallée escarpée surplombée par une montagne où trône un étrange cube flottant géant. u bout de ce pont, Blaede part en éclaireur pour déterminer si le petit campement que l’on peut discerner est abandonné ou non.

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Déserté, nous nous en approchons et lors de nos fouilles nous découvrons une note écrite par un certain Kalos à l’attention d’une certain Saddoline. Cette note stipule qu’il est à la rechercher de Sinter. Le papier porte l’écusson de l’Ordre de l’Etoile dAcier. Noû découvre des traces de sang accompagnées d’empreintes de pas appartenant à une grande créature bipède.

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Violet_Vale_1.jpgNous débouchons alors sur une belle cuvette à la végétation dense. La vue semble idyllique: de belles fleurs violettes dans un sous-bois. Problème…après quelques temsp de marche, nous nous rendons compte que notre avancée ne correspond pas à l’endroit où nous sommes censés être arrivés. Blaede grimpe à un arbre pour pouvoir nous situer. Lorsqu’il redescend, il ne nous retrouve pas et se fait surprendre par une créature difforme faite de parties diverses et variées, autant humaines qu’animales. Suite à une magistrale esquive, il parvient à s’échapper et à retrouver notre position.

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La créature, quant à elle, disparaît comme un pet dans le vent. Le temps passant également plus vite que la normale, nous prenons du repos et une légère collation. Nous reprenons notre chemin et sommes attaqués par l’abomination, dont nous nous débarrassons à la mode portugaise. Par le biais d’un cypher qui dégage 3 mètres cube de mousse de construction que Freïah parvient à introduire dans une de ses nombreuses bouches, nous sustentons sa faim…disons…hum…à vie !

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En reprenant notre route, nous parvenons à comprendre le fin mot de l’histoire: les jolies fleurs violettes ont le pouvoir de téléporter dans le temps et l’espace toute personne qui les touche. Nous arrivons à un puit où nous trouvons Kalos qui s’y était réfugié pour échapper au monstre. Il nous apprend qu’il a rendez-vous avec Sinter pour prendre d’assaut la tour. Nous décidons de poursuivre notre chemin en élaguant les fleurs sur notre chemin pour assurer une évolution logique et régulière jusqu’à la tour.

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Arrivés au pied de celle-ci, nous dépassons une sorte de mur d’air qui stoppe la progression des plantes. La porte d’accès à la tour est gardée par 2 créatures humanoïdes de type Predator. Nous demandons alors une audience auprès de Dame Weiss, qui vient à notre rencontre, accompagnée de 2 gardes du corps supplémentaires. Face au dédain infini et à l’antipathie indubitable (et aussi aux menaces…accessoirement) de cette dernière, notre aventure se met en stase alors qu’une grenade sonique quitte de façon plus ou moins accidentelle la besace puis la main de Freïah en direction du groupuscule désagréable qui nous barre le chemin de la Tour tant convoitée.

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Chapitre 3, Session 2: Rencontre avec un Hutt

Peu après notre départ, Gulla Noke nous fait part de son incapacité à mener à bien le voyage que nous avons initié jusqu’à son terme. Elle s’arrêtera à Sharash, où un de ses plus vieux amis, prêtre d’Aeon également de son état, devrait avoir la possibilité de nous faire accéder à une tour de communication pour prévenir les dirigeants de l’Ordre des diverses trouvailles de notre groupe. Peu avant notre arrivée, Synter, la voyageuse étrange et peu loquace nous quitte pour rejoindre dans les montagnes ses acolytes.

la ville de Sharash, comme le prouve l’image que notre bienaimé Nathanaël saura sans encombre nous poster plus bas, est particulièrement époustouflante, tant par sa situation géographique que par sa taille et son aspect.

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Arrivés devant les ascenseurs qui mènent de la base de la montagne à la ville, un groupe de branquignoles mutant passent en brandissant piques et torches en houspillant les passants. Une annonce télévisuelle dans la cité nous apprend que ce remue-ménage est causé par l’avis de recherche particulièrement lucratif posé à l’encontre de Synter.

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Cette mise à prix concernant cette membre de l’Ordre de l’Etoile d’Acier est lancée par le Seigneur Asden. Nous décidons alors de mener Gulla chez son ami avant de prendre toute décision sur la conduite à tenir. La rencontre avec Nord, son ancien ami accompagné d’un petit singe un peu à l’Ouest, se passe très bien.

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Il accepte de nous héberger et de répondre à nos questions. il parvient également à nous obtenir une audience avec le Seigneur Asden.

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Cet abject personnage qui vit dans la parfaite imitation de Jabba le Forestier nous informe que la tour de communication a été cédé à Dame Weiss, une péquenaude du coin. Nous lions de ce fait Gulla et l’autre déchet en un contrat qui stipule que si par notre biais il pouvait reprendre la tour, nous aurions alors un accès intégral et gratuit à toute communication que nous souhaiterions avoir.

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Chapitre 3, Session 1 : A new hope

Suite à notre départ en urgence quelque peu précipité, nous nous mettons en route pour la ville de Sharash, en empruntant la passe de Cerdyn.

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Automates.jpgAu milieu de ces terres sauvages, nous parvenons à subvenir à nos besoins alimentaires grâce à l’expertise de Blaede qui parvient à nous fournir tout ce dont nous avons besoin pour nous sustenter. Au détour d’une colline, nous entendons le fracas particulier caractéristique d’un combat. Détonations et cris de bêtes s’entremêlent pour créer un chant fort peu harmonieux. Quatre automates semblent protéger une petite ferme de l’assaut d’une douzaine d’hommes-bêtes, des Margr.

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Les abhumains cherchent à subtiliser le bétail (des Shiuls ) de cette sorte de petit ranch.

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Sinter.jpgDans l’enceinte de celui-ci est visible une sorte de trappe où se trouve une jeune femme zarbie à moitié à poil.
N’écoutant que notre courage, nous nous jetons à corps et à cris dans la bataille et parvenons à rejoindre la trappe en urgence de façon quelque peu précipitée à la fin de notre extermination gracieuse des créatures sauvages où nous nous retrouvons en la si affriolante compagnie des robots…ah…et de la nudiste aussi.

Notre entrain à rejoindre cette cachette est engendré par l’apparition d’une dangereuse tempête qui a pour amusante tendance de modifier la structure moléculaire de tout ce qu’elle touche. La pierre devient animale ou végétale, les créatures vivantes deviennent des non-créatures non-vivantes et ainsi de suite.

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Le Vent de Fer

L’un des robots est hors service et nous réussissons à communiquer avec eux grâce aux compétences de Freïah. Malheureusement la tempête a changé le bâtiment leur servant de charge-batterie qui est devenu hors d’usage. Voyant la situation, l’exode de ces créatures cybernétiques ne tarde pas à débuter.

Se sentant hors de danger, la jeune femme cachée dans la trappe nous demande si sa compagnie ne nous dérangerait pas. Dans cet excès de voyeurisme zèle et de gentillesse qui nous caractérise tant, nous acceptons et reprenons notre route.

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Chapitre 2 Session 5 (suite et fin) : Houston on a des problèmes...pleins de problèmes !

De retour sur nos pas, nous cherchons des matériaux pour colmater le tunnel ouvert par la créature tentaculaire. Pendant notre entreprise, des frémissements du bâtiment se font sentir et notre groupe se soulève quelques instants dans les airs comme si la gravité se modifiait, avant de retomber plus ou moins gracieusement sur le sol. Nous nous élançons alors à travers les différentes salles préalablement explorées afin d’atteindre le cockpit et de voir si nous pouvons ralentir ou stopper ce processus qui semble tout de même très caractéristique… pas besoin de faire un dessin hein…d’un décollage. Arrivé dans la salle de la serre, nous sommes surpris par une voix provenant de la mezzanine.
La prêtresse de l’Hozai, accompagnée de ses 2 acolytes, nous invective et nous braille moult insultes car nous avons réveillé la technologie qui sommeillait en ce lieu et la perte imminente de toutes les richesses qu’elle aurait pu apporter à son ordre secret renégat. Nous décidons alors de nous lancer à sa poursuite.

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Débute alors un combat détonnant qui met en éveil trois créatures arachnéennes qui tombent alors du plafond. Elles commencent alors à saucissonner un des acolytes de l’Hozai avec des filins à peine perceptibles mais rudement efficaces et nous comprenons rapidement que ces bestioles ont véritablement inventé le fil à couper la chair, au vu du triste état dans lequel se retrouve notre brave ennemi.

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Notre combat se poursuit donc, pris entre deux feux mais Nerr Theybis périt, dévoilant dans sa chute deux tatouages étranges.

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Nous parvenons à nous replier vers la sortie, ce qui motive les araignées cuivrées à stopper leur poursuite. Nous nous échappons de justesse de la structure qui débute son envol, emmenant avec elle une grande partie du village, qui se retrouve éventré par l’occasion.

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Les habitants, par le bruit alléché, nous tirent à peu près ce langage: “Vous allé creuvé ! C’est toux sa deux vot’ fote !” (Beh oui…dans les villages, ils n’ont cure de la grammaire et l’orthographe). Alors que la foule s’avance vers nous malgré nos tentatives de la raisonner, la Prêtresse d’Aeon Gulla Noke apaprait et nous permet de nous enfuir par le biais d’un cypher de téléportation. Elle nous demande alors le plus d’informations possibles et nous enjoint de l’accompagner jusqu’aux bastions pour la protéger sur le trajet qui nous mènera vers…le Chapitre 3 !

Que nous arrivera-t-il ? En apprendrons-nous plus sur cet ordre dissident tellement secret que même son nom m’échappe à cette heure (j’aurais du le noter…si ça vous parle, ça finit par "ence"* j’en suis presque certain) ? Rencontrerons-nous d’autres mairesses nymphomanes (je croise les doigts !) ? Y aura-t-il encore pleins d’autres trucs à casser ? Ne ratez pas le prochain opus de cette sage haletante. Sortie le Jeudi 13 Novembre dans les meilleures salles de France.

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Chapitre 2, Session 4 : Omelette et poulpe transgénique

Blaede enfin revenu de sa pause caca, nous le briefons sur l’avancée de nos investigations. Voyant l’inscription qui parsème ça et là les parois de cette partie du vaisseau, il y lit avec une netteté particulière le mot “Hozai”. Quel étrange mystère !

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Au fond du couloir où nous avons affronté l’automate reste une dernière porte. Avec la délicatesse que nous lui connaissons, Nôu pulvérise un des bras du-dit robot…mais ne parvient qu’à égratigner la porte. En inspectant de nouveau la carcasse encore fumante de notre dernier adversaire, Freïah parvient à bidouiller une sorte de télécommande alimentée par une batterie fraîchement léchouillée par Alkale qui contrôle toutes les portes de ce couloir (et peut-être du reste du vaisseau…qui sait?).

Nous débouchons alors sur une pièce au milieu de laquelle se trouve un tas de 8 nodules verts phosphorescents.
Nous en approchons et lorsque lorsque Nôu tente d’inspecter le contenu de ceux-ci, son corps semble alors comme possédé par un esprit antique.

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ss5.jpg Il se met alors à communiquer dans une langue incompréhensibles de nous tous avec l’observateur que nous avions rencontré plus tôt dans nos pérégrinations et qui vient tout juste d’apparaître dans la salle. Nôu entame alors une sorte de nettoyage ou de réorganisation des nodules et des tuyaux qui les relient. Blaede opte alors pour la fameuse technique ancestrale dite de “la grosse tarte dans la chetron” (Note du MJ : “Lol !”) pour lui faire reprendre contrôle de ses facultés…et semble ravi de voir que son stratagème n’a pas fonctionné. L’observateur se place alors en bouclier dans le but de protéger Nôu, toujours en mal du contrôle de son propre corps. Il déclame alors : “La lune est pleine. Les roses vont éclore dans 437 heures”. Se tournant ensuite vers nous, il nous pose des tas de questions étranges sur des faits aléatoires de notre passé. Cette indiscrétion notoire induit une réaction quelque peu véhémente de Blaede qui débute un travail de destruction des oeufs verts brillants. L’observateur s’y oppose et tente par contrôle mentale de nous forcer à préserver ces derniers. Pour montrer leur désaccord, Nôu, Alkale et Blaede démolissent le reste des oeufs, provoquant le départ de l’observateur courroucé.

Silencieusement, nous empruntons ensuite le long couloir en pente qui prolonge cette pièce et arrivons dans une immense salle.

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_Cuve.jpgSeul au milieu de cette pièce, un grand réservoir fendillé trône. Il est rempli de ce fluide orangé que nous avons vu se déverser dans les alentours de la ville. Deux choses attirent particulièrement notre attention dans la scène qui se déroule devant nos yeux. Tout d’abord, il s’avère que le fluide orange est habité d’une myriade d’êtres de tailles variées mais aux facultés de passage hors phase nous rappellent l’observateur. Deuxième singularité : Au sommet de ce verre à cocktail géant, se trouve une immonde créature tentaculaire baveuse qui pêche les créatures en endommageant les parois de la cuve et favorisant ainsi les fuites. Nous remarquons un amas de terre retournée à proximité de l’édifice, nous laissant comprendre que cette abomination est arrivé de l’extérieur, en forant la terre et en perforant la coque du vaisseau pour faire son pique-nique.

Travonis_Ul.jpgLa créature nous repère et tente de câliner avec ferveur Blaede, qui l’esquive magnifiquement. En se reculant, ce dernier lui envoie un missile créateur de trou noir qui termine sa course dans la gueule béante de la créature. Succès critique, elle douille grave mais tient toujours sur ses tentacules. Après nos véhéments assauts, elle finit par s’effondrer dans un gargouillis infâme.

Grâce à notre molecular binder, nous refermons les fissures de la cuve ce qui semble remettre en branle les mécanismes du vaisseau.

Qu’est-il advenu de la prêtresse d’Aeon ? Où sont passés les cultistes de l’Hozai ? Pourquoi les 7 font-ils des 9 en des lieux et époques différentes ? Pourquoi Blaede a-t-il fait rebondir son ballon 3 fois contre le mur mais quatre fois sur le sol ?!? Des réponses peut-être au prochain épisode !

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Chapitre 2, Session 3 : Technologie, nature et barbecue

Afin de nous assurer qu’aucun piège ne nous attend dans le couloir fraîchement découvert, nous envoyons une carcasse de bestiole putréfiée (trouvée dans la besace à trésors de Freïah) à travers la pièce. Rien ne se déclenche, et donc Alkale commence à remonter le couloir. Une partie de celui-ci s’affaisse alors et il se rattrape de justesse à une planche encore fébrilement amarrée au reste du sol. Nôu parvient à stabiliser cette planche et sauve ainsi notre fier lécheur de piles d’une chute de plus de 15m. Il semble en fait que tout le milieu de ce couloir est fragilisé, ce qui nous impose de longer le mur. Nous nous attachons les uns aux autres par le biais d’une corde pour prévenir de toute chute (solitaire).

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Le couloir débouche sur une pièce qui ressemble à une mezzanine, d’une douzaine de mètres de largeur sur 6 mètre de profondeur. Au niveau de la balustrade se trouve un robuste grillage de synthe. Nous trouvons dans une dalle un réceptacle rempli de liquide visqueux orangé faisant penser à ce qui s’évacue de la fuite que nous désirons colmater à l’extérieur de l’édifice. En y plongeant la main, Alkale découvre qu’il s’agit d’une sorte d’interrupteur dont la fonction est de commander le grillage. En scannant le mécanisme, nous découvrons que la “tuyauterie” amenant le fluide jusqu’au bout du dispositif est bouchée par une sorte de lierre parasite qui s’est greffé dessus pour se nourrir de l’énergie calorifique produite par la substance orange. Nôu parvient habillement a déloger la plante par la lame de son arme, permettant ainsi à la grille de s’ouvrir sans soucis.

Cela nous donne accès à une immense pièce emplie de végétation alien qui se trouve 6 mètres plus bas. Freïah commence à descendre en s’aidant d’un arbre robuste qui culmine à proximité du balcon. Sa descente se déroule sans encombre…jusqu’à ce qu’une créature bio-mécanique non agressive surgisse et s’introduise dans ses habits, le faisant chuter. Nôu et Alkale la rejoigne sans encombre en amarrant la corde pour descendre en rappel. Cette jungle grouille de ces créatures étranges qui pourtant ne semblent pas faire cas de notre présence sur leur lieu de “vie”.

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Trois destinations possibles s’offrent à nous: 2 portes (au Nord et au Sud) et un escalier (à l’Est). notre groupe se dirige vers la porte Nord qui s’ouvre sans mal en dévoilant une une sorte de cockpit avec des machines, des tableaux de bord et des hublots verrouillés qui offrent pour seul panorama la terre dans laquelle cette structure est “plantée”. Nous pouvons voir des galeries creusées aux abord du vaisseau, sans avoir la possibilité d’y entrer. Nosu trouvons un petit compte-rendu rédigé en Vérité par la prêtresse d’Aeon disparue, où nous pouvons lire “Le chaleur scelle les fissures”. nous parvenons également à barboter quelques cyphers qui sauront probablement trouver leur utilité ultérieurement.

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Direction la porte Sud. Celle-ci s’ouvre sur un étrange couloir très éclairé. Sur le sol coule de nouveau un liquide orangé et à l’extrémité du couloir se trouve un pylône vert phosphorescent autour duquel 3 portes circulaires sont visibles. En posant un pied dans la salle, Freïah se fait vivement “roussir la couane” (copyright Nathanël 2014) par une sorte de lance-flamme faisant partie du système de sécurité anti-intrusion. Grace à cela, néanmoins, nous parvenons à découvrir un cadran de contrôle où des dizaines de symboles sont visibles. Par un sélection successive et intelligemment aléatoire de symboles (appelée parfois tentatives au pif dans un jargon plus technique), nous parvenons à amener le pylône devant le lance-flamme, ce qui nous permet d’atteindre sans plus d’embûche le fond du couloir.

Une des 3 portes (la Ouest) a été forcée et reste entrouverte. Il s’agit d’une pièce en grand désordre où une nouvelle note de la prêtresse déclame: “Un navire? Mais d’où?”. Dans cette pièce, Alkale et Freïah parviennent à trouver une bonne partie des composants qui pourraient leur servir à forger un artefact qui permettrait de sceller les failles à l’extérieur : un Molecular Bonder.
A notre sortie de la pièce, le panneau opposé (porte Eest) s’ouvre et un automate nous attaque à (4) bras raccourcis. Après une rencontre électrique, l’ennemi s’effondre. Sur sa dépouille, Alkale parvient à récupérer le reste des composants nécessaires à la fabrication du soudeur moléculaire dont nous aurons besoin pour colmater les fissures et ainsi sauver la ville des émanations toxiques qu’elles vomissent.

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PS (Natha) : en bonus, le plan du complexe tel que vous l’avez exploré pour l’instant :

1. Entrée de l’évent
2. Mezzanine
3. Salle de la “jungle”
4. “Cockpit”
6. Couloir du feu et du pylone
7. Salle des débris
8. Salle d’où est sorti l’automate gardien.

Les parties grises du plan ne sont pas forcément vides.
Elles peuvent être juste inexplorées.
Par exemple : au bas de l’escalier à l’est de la salle 3 ou la porte au sud du couloir (6).

Ne ratez pas le prochain épisode !

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Chapitre 2, Session 2 : les Rouages du Pouvoir

Avant de nous rendre au repas auquel nous avons été conviés chez Savra Valit, nous tentons d’aller interroger la grande prêtresse à la tour de l’Hozaï. Nous tentons de nous faire passer pour des membres de la “Guilde des Diplomates d’Uxphon” pour passer les gardes mais malgré le discours convainquant de Blaede, il leur faut attendre le lendemain pour avoir un rendez-vous.

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Gulla est présente au repas et Savra nous explique qu’elle en a assez des membres de l’Hozaï, qui commencent à contester son autorité. Nous convenons que résoudre le problème de la fuite qui empoisonne les habitants renforcerait la position de Savra.
En revanche, Blaede et Gulla s’opposent à l’intention de Savra, Freïah et Nôu d’attirer Nerr dans la structure pour l’assassiner.
Blaede décide d’envoyer discrètement un message à Nerr pour la prévenir que sa vie est menacée. Il passe ensuite la nuit avec Savra pour entrer dans ses bonnes grâces.

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Le lendemain matin, nous nous rendons à nouveau à la tour de l’Hozaï mais Nerr ayant été prévenue, elle nous chasse et suivie de ses fidèles, entame sa procession vers la structure. Après une demi-heure de chants, elle et ses cinq acolytes disparaissent soudainement, sous les yeux de la foule médusée. Blaede repère un câble qui relie l’estrade sur laquelle se trouvait la prêtresse à un boitier tenu par un adorateur dans la foule des fidèles. Nous réussissons à mettre la main sur l’adorateur qui avoue que Nerr et ses acolytes ont utilisé ce numenera pour se transporter dans la structure.

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Savra et Gulla arrivent sur les lieux et Gulla nous indique que nous pouvons nous introduire dans la structure également via un évent qu’elle a agrandit à l’aide d’acide. Elle nous apprend également qu’une autre prêtresse d’Aeon s’est introduit dans la structure il y a des semaines et n’est jamais ressortie. Nous promettons de tenter de la sauver. A l’intérieur de la structure nous sommes surpris par les matériaux inconnus qui constituent les couloirs et qui sont de la même nature que ceux qui composaient la tête étrange que nous avions rencontrée quelques jours auparavant.

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