Le 9ième Monde

Chapitre 5 session 7
Coup de jus

Nous parvenons à détruire l’antenne, ce qui ramène en léthargie putréfiante tous les hôtes infectés. malheureusement, pendant cet acte héroïque, Elderana et Dro arrivent, poursuivis par une horde de créatures qui mettent K.O. ce dernier. En tentant de la réanimer, Alkale lui cause des dommages coronariens quelque peu embêtants et conduisant au trépas. pour se racheter, il empêche alors Elderana de se jeter dans le vide par désespoir et chagrin.

Nous nous remettons en route vers l’antre de Devola dans le domaine de Tichronius. nous trouvons tout sans dessus dessous. Devola et ses petits manquent à l’appel et plus une trace de vie n’est trouvable dans tout le domaine, qui a été ravagé. Les servants ont été décimés, le domaine pillé. Freïah récupère la tête du majordome, qui a enregistré les derniers moments de celui-ci. L’attaque a été menée par la guilde ennemie des prêtres de la lumière/ Ceux que nous comptions déjà déloger du temple du scorpion. Nous décidons donc de nous mettre en route à nouveau pour ce lieu, afin d’y retrouver Devola qui pourra déloger les symbiotes dont elle nous a affublé et pour détruire ces renégats

Nous laissons quelques piécettes à Elderana qui ne se sent pas l’âme suffisamment aventureuse pour nous suivre et décide de rentrer chez elle à Charmonde.

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Chapitre 5 Session 6
Higher, faster, stronger

Le 4ème niveau nous laisse découvrir 2 énormes cuves de plusieurs mètres de haut, remplies de morve verdâtre dans lesquelles les infectés se font immergés tour à tour par une grue. Deux d’entre eux se font plonger dans le bain vivifiant slimique. Six de ces créatures semblent oisives sur la passerelle qui relie les deux cuves. Nous nous confrontons alors aux quatre qui ne sont pas en train de patauger. pendant le combat, Ghorbyr se fait infecter alors qu’il pulvérise l’une d’elles. une légère bévue de Freïah entraîne la destruction de la commande de contrôle de la grue, qui se met à tournoyer convulsivement en essayant agripper tout ce qui traîne. Ghorbyr se fait alpaguer sur la passerelle au moment où une sorte de scarabée géant infecté surgit du niveau 5.

Après une rencontre mouvementée, nous parvenons ) vaincre tous nos détracteurs et à nous retaper du mieux que nous pouvons. Grâce à un Numenéra, Alkale nous permet de déterminer que 2 viles ennemis très puissants se trouvent à l’étage supérieur, ainsi que 2 autres moins dangereux au dernier étage. Ces deux derniers sont néanmoins abrités derrière le champs de force qui protège l’émetteur tant convoité.

Nous mettons en déroute les 2 scarabées de l’avant-dernier étage avec plus de facilité que nous l’escomptions et arrivons finalement au bout de notre- side quest- périple.
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Chapitre 5 Session 5
La Tour Flubernale

Blaede s’approche discrètement de l’entrée et distingue 3 créatures simiesques verdâtres qui squattent nonchalamment en bas du colimaçon qui mène au 1er étage. Nous le rejoignons et initions en quelque sorte malgré nous l’affrontement. Il est cocasse de s’apercevoir qu’à chaque fois que nous les touchons un étrange nuage de virus verdâtre émane d’elles. Nous vaporisons ces 3-ci à l’instant même où Blaede nous avertit de l’arrivée imminente d’une nouvelle patrouille.

Freïah joue les infirmières de chic et de charme pendant que Blaede et Ghorbyr se préparent à réceptionner les nouveaux arrivants et que nos nouveaux alliés commencent à barricader la porte. A peine se présentent-ils dans l’embrasure de la porte que l’atomisation instantanée des gorilles prend place. Nos comparses terminent d’obturer la porte et nous débutons notre ascension.

Arrivés au premier niveau, nous nous apprêtons à assaillir 2 singes lorsque Dérana trébuche bruyamment, alertant le couple visqueux. Alaskar Veen reçoit alors un jet d’acide au visage. Sa tronche commence à se liquéfier gracieusement. Nous les détruisons mais Alaskar décide de crever comme une vieille crotte. Freïah, pragmatique, récupère le dispositif de localisation technologique qu’elle utilisait pour trouver l’artefact de communication se trouvant en haut de la tour.

A cet instant, une créature pseudo-canine monumentale à 3 langues en début de verdâtrisation surgit du 2ème niveau. Il se jette immédiatement sur Alkale et tente de boulotter son sac. Prenant peur pour les sacro-saintes piles s’y trouvant, Alkale décide d’OS purement et simplement le pauvre toutou affamé grâce à son anneau empoisonneur ultra-puissant.

Nous apprenons alors que Dérana n’a aucune compétence particulière mais s’est engagée pour retrouver son frère, que nous récupérons à l’étage suivant. Il nous explique alors que le coeur insidieux développe le relais pour pouvoir améliorer sa capacité à communiquer et diriger les créatures qu’il a infectées, puisque c’est, en schématisant, par des ondes mentales qu’il parvient à asseoir sa domination. Son but est de développer son réseau de “relais radio” pour permettre une expansion implacable et une domination intégrale de la planète.

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Chap 5 Session 4
le ver et les verts

Nous apercevons en haut d’une colline une cabane vers laquelle nous nous dirigeons. Elle semble avoir été posée là et malgré son aspect vermoulu, il est certain que personne n’y a jamais résidé. Sur la berge du lac, nous trouvons une barque à l’allure similaire. Ancienne mais vierge. nous approchons de la première statue en utilisant cette embarcation et un étrange malaise nous prend. Ne trouvant rien de plus à faire dans ce coin, nous reprenons notre route vers notre destination.

Au bout d’un temps, nous tombons sur une barricade derrière laquelle se cachent 3 personnes. Alors que nous nous approchons d’eux, un léger éboulement causé par un magnifique epic fail attire l’attention de la créature gigantesque dont ces 3 voyageurs se cachaient. Ghorbyr s’avance alors aux devants de ce ver des roches d’une longueur de 15 mètres environ. Il se laisse alors avaler pour l’assaillir de l’intérieur. Après un âpre combat, il parvient à littéralement lui exploser le bide et dans une pluie de tripes, sort du cadavre.

Nous apprenons que ces 3 étrangers ont la même destination que nous. L’un d’eux fait d’ailleurs partie de la guilde des explorateurs et connait Blaede depuis que ce dernier est entré dans ladite guilde. il nous informe que d’étranges créatures liquides verdâtres rôdent dans le champs des tours. Nous convenons alors de faire chemin ensemble puisque nos objectifs ne semblent pas incompatibles. Nous débouchons sur une grande zone où se trouvent une vingtaine de tours. Seule une d’elles n’est pas effondrée et au sommet de celle-ci se trouve une sorte de structure ajoutée. Elle est peuplée de “singes verts”. Ces créatures errent également dans la plaine en patrouilles de 2.

Nous parvenons discrètement au pied de la tour qui nous intéresse.

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Chapitre 5 Session 3
Accroche tes mains à ma taiiiiiille

La chenille se met donc en branle et après une bonne heure de trajet, nous entendons des bruits sourds au-dessus des rames. Ghorbyr jette un oeil au dehors et repère plusieurs créatures gélatineuses tentaculaires qui semblent évaluer notre moyen de transport pour tenter d’y pénétrer. nous nous réfugions alors dans le wagon de tête et décrochons tous les autres wagons alors que les flambys sont en train de prendre possession des lieux. Nos symbiotes semblent à la fois dégoûtés par ces créatures et intéressés de savoir quelles infections elles baladent.

Notre trajet s’arrête agréablement dans une vieille gare où la nature a repris ses droits. Nous sortons du complexe pour découvrir une zone boisée luxuriante peuplée d’une faune riche et appétissante. Notre archer émérite parvient à nous chasser une sorte de belle antilope, que nous nous empressons de dépiauter et équarrir pour gonfler notre stock de rations et mettre en émoi nos papilles si peu sollicitées ces derniers temps.

Après ce frugal festin, nous nous remettons en route dans la direction de notre objectif Sur le chemin, nous croisons alors un voyageur. Il s’avère être un nanotatoueur en route pour Charmonde. Nous lui expliquons alors qu’il fait fausse route, mais que s’il en a le temps, nous serions ravis de faire appel à ses services avant que nos chemins ne se séparent. Chaque oeuvre qu’il réalise permet d’acquérir temporairement une compétence magique, équivalente à un numenéra. Nous nous remplissons alors tous de “runes de soins” et de “rune de contre-maladie”. Après cette halte vivifiante, surtout pour la bourse de notre nouvel ami, nous repartons vers le Sud Est.

Dépassant un énorme caillou, nous sommes assaillis par…les hurlements effroyables d’immenses statues humanoïdes difformes immobiles. Ces sons sont particulièrement éreintants mentalement et il nous faudra réussir à en faire fi tout au long de notre traversée du lac.

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Chapitre 5 session 2
Attention aux serpents ! Gare aux araignées !

Nous nous engageons dans les souterrains à la recherche de la gare. Au détour d’un chemin, nous rencontrons un vieil ermite qui se trouve aux prises avec d’abominaaaables…petits lézards qui en veulent à son rat fraîchement chassé, et pitête même à ses propres guibolles. Nous mettons en déroute les mignons petits vélociraptors et offrons quelques rations au vieu débris. En échange, l’ancêtre nous fait part de son savoir sur les corridors qui se présentent à nous. il en profite au passage pour nous renseigner sur deux groupuscules que nous pourrions croiser dans nos pérégrinations.

Tout d’abord, il y a certains rejetons renégats de Devola qui squatteraient devant un cagibi fermé où une petite cache à trésor nous attend, et une menace “à huit pattes” (dur de deviner ce dont il parle) dans la gere elle-même. Nous nous rendons compte bien vite que ses informations sont bien fondées, puisque nosu tombons nez à écaille avec 3 gros vers pas super enclin à la discussion. Nous en faisons des bottes, puis, après avoir défoncé avec élégance d’un énorme coup de boule la porte de la pièce vérrouillée (en utilisant la technique dite “du Ghorbyr”), nous récupérons tous les FAT LOOTS !!!!

Nous poursuivons alors notre route et arrivons sur une corniche qui surplombe une sorte de “métro”. Nous activons de ça de là des leviers qui actionnent des bras mécaniques qui libèrent les rames du métro. Nous sommes alors attaqués par (oh surprise) un groupe d’araignées mécaniques géantes. Nous les dérouillons alors et nous dirigeons vers le cave où semble se trouver le dernier levier.

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Chapitre 5, Session 1 :
un ver ça va, deux vers attention les dégâts

Lors de notre traversée, nous nous faisons droguer. A notre réveil, nous nous retrouvons dans une étrange bâtisse, ligotés juste au bord d’une corniche. Blaede et Freïah se réveillent juste à temps pour voir un androïde et quatre brutes les encercler. Une des brutes lance dans le gouffre peu profond le pilote du zeppelin. Nous entendons ce dernier hurler alors que des bestioles semblent le boulotter. Freïah se relève et pousse le malandrin en question. Blaede charge de l’épaule un des mercenaires (Ghorbyr) qui, armé d’un marteau, est sur le point de tenter une trépanation en bonne et due forme sur Freïah. Alkale émerge alors et parvient à se défaire de ses liens.

Après avoir mis en déroute (mortelle) la troupe, nous parvenons à récupérer de notre côté le-dit Ghorbyr, qui se trouvait là presque par hasard et n’avait aucune connaissance du complot à l’oeuvre. Après questionnement de l’androïde, nous comprenons que la compagnie du ciel rose-mauve a commandité notre assassinat auprès du baron Tichronius, qui a pour habitude d’honorer des contrats de prime en jetant les infortunés dans les mâchoires de la progéniture de la créature du gouffre. Nous parvenons à reconfigurer le robot ambassadeur pour qu’il nous serve. Cela nous permet de découvrir l’issue du manoir, vers laquelle nous nous dirigeons d’un pas leste.

Devola, la mère des créatures, nous rattrape juste avant que nous n’atteignions les sortie. Il s’agit d’une sorte d’immense ver métallique à la gueule béante dotée d’un esprit critique très acéré, notamment sur le thème de l’infériorité flagrante de l’Humanité par rapport à elle. Au lieu de nous attaquer; malgré la supériorité numérique flagrante dont elle jouit grâce à l’appel d’une dizaine de ses rejetons, plus notre ancien pilote et les prostituées du zeppelin (car nous comprenons qu’ils n’ont pas été mangés mais parasités en vue d’un contrôle mental et physique total par les larves), Devola nous propose de lui rendre un service, en effectuant une tâche qu’elle ne peut remplir seule en ce moment.

En effet, une sorte de virus cherche, comme toutes les nuits, à conquérir le monnnnnnnnnnnnde et annihiler toute forme de vie. Ceci contrarie particulièrement Devola, puisqu’elle est une mère aimante. Elle nous demande donc d’aller détruire une tour de communication située de l’autre côté du Riage Noir, dans le champs des tours. Cette tour permettrait au “Cœur insidieux” d’envahir la planète par les ondes radios. pour s’assurer notre totale loyauté, elle insiste pour nous faire “accompagner” par ses enfants. En effet, chacun de nous hérite glorieusement d’une larve dégueulasse fixée à sa colonne vertébrale. Le bon point est que cela boost notre potentiel, tout en donnant conscience de nos actions à leur Mamounette.

Afin de rejoindre le lieu de notre activité terroriste à venir au plus vite, Devola nous emmène dans les sous-sols du manoir où nous nous trouvons où se trouve une station de transport souterrain grande vitesse qui nous permettra d’arriver prestement à proximité du site cible.

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Chapitre 4, Sessions 4 et 4.5
Jetpacks, fossoyeurs et aborigènes zarbis

Quanon nous envoie donc sur la délicieuse île flottante de cristal dans le gouffre de Voil afin de récupérer des technologies qui lui permettraient de remettre en marche son vaisseau pour retourner dans sa galaxie d’origine.

Nous testons les jetpacks qu’il nous prête pour achever notre aventure dans le gouffre, ce qui nous permet d’être plus en confiance avec les technologies en question.

Au petit matin, nous traversons la ville vers l’Ouest pour atteindre le point de saut le plus pratique. Ce faisant, nous croisons un cortège funéraire bariolé qui envoie paître dans le gouffre un bulle où se trouve un macchabée. Après la fin des louanges, nous pouvons enfin nous élancer à l’abri des regards. Le décor qui nous pouvons découvrir sous nos pieds est tout simplement fantasmagorique. Poursuivant notre descente, nous nous retrouvons dans une brume opaque où ne règne qu’un silence oppressant.

Nous sommes alors témoins d’un scène des plus étranges. Sur une corniche pile à la verticale du rebord d’où nous avons sauté se tient alors un rituel des plus déconcertants. La bulle où se trouvait le cadavre est ouverte, vidée par une meute d’humanoïdes pâlichons.

Blaede profite de sa furtivité naturelle pour s’approcher afin d’appréhender avec plus de clarté la situation. Alors que 2 créatures commencent à ouvrir la bulle, 2 autres s’affairent à boulotter le cadavre d’une autre bubulle. Il semblerait que ces braves âmes mangent les membres des cadavres, gardent les bustes et têtes. Dans les crânes, elles font pousser des cristaux. Avec la peau des bras et des jambes, elles font des vélins sur lesquels elles écrivent l’histoire de leur précédents propriétaires. A la fin de chaque histoire se trouve la phrase “Mais ton âme vivra éternellement dans le paradis cristallien rose”. Blaede détermine que 5 créatures font partie de ce ballet. Il y a 12 alcôves en tout. Blaede s’introduit dans une de celles-ci et y trouve 3 cadavres en état avancé de décomposition. Un énorme cristal pulsant de lumière trône sur leur crâne.

Alors qu’Alkale et Freïah entrent en contact avec les créatures, Blaede pille recycle tout ce qu’il peut dans chaque alcôve, l’une après l’autre.

Nous décidons alors de poursuivre notre descente, suivant le conseil des créatures aux longues griffes acérées après qu’Alkale ait tenté de nous faire passer pour les réincarnations de leurs créateurs.

Grâce à l’instinct d’Alkale, nous stoppons nette notre descente alors qu’il aperçoit des myriades de petits yeux rouges. Prenant avantages de notre surprise et de nos tergiversations quant à la marche à suivre, une quinzaine de petites merdasses informes pygmées nous tombent dessus. Nous les exterminons sans trop de problèmes et reprenons notre lente aventure verticale.

Enfin nous parvenons à une plateforme toute en cristal pulsant composite. Dans ces cristaux, nous pouvons voir des visages extatiques. Ce sont ces gemmes qui génèrent lla brume qui remonte jusqu’à la cité. En continuant notre exploration, nous trouvons un bâtiment en forme de doubles pyramides inversées.

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Chapitre 4, Session 3 : Stirthal bonjour de Dracogen

(à compléter)
Traversée du territoire du Seigneur de Guerre Vount.
Découverte de la ville de Stirthal et du gouffre Voïl.
Obtention d’une mission auprès de l’extra-terrestre Quanon Dracogen dans sa boutique, après transactions avec son vendeur Barl Zaccan Desande : explorer une île flottante cristalline dans les profondeurs du gouffre Voïl pour y collecter des Numenéras.
Dracogen collecte des Numenéra et des plans de Numenéra en espérant pouvoir un jour réparer le vaisseau spatial qui a amené ses ancêtres sur Terre, et rejoindre le monde de sa race.

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Chapitre 4, Session 2 : Armure Taille XXXXXXXXXXXXXL

Nous arrivons à la tour en ruine de Jade Le Marteau en fin de journée. Attendant la nuit que le Xi-drake s’éloigne pour chasser, nous voyons Jade discuter au sommet de la tour avec ce qui semble être l’hologramme d’un autre membre des Chevaliers Angulaires.

Plusieurs gardes et leurs chiens patrouillent autour de la tour. Nous décidons de tenter un subterfuge en nous approchant de la tour avec Noû comme “prisonnier”, les mains prétendument liées dans le dos. Dès que Jade sort de la tour pour venir à notre rencontre et nous reconnait, nous engageons le combat en bénéficiant de l’effet de surprise !

Concentrant toutes nos forces sur Jade dès le début du combat, nous arrivons rapidement à le mettre en fuite. Il court se réfugier à l’intérieur de la tour (probablement pour aller chercher son marteau qu’il n’avait pas eu la présence d’esprit de prendre avec lui) et laisse ses gardes et les chiens nous bloquer le passage.

Jade revient rapidement dans la mêlée, armé de son marteau et manifestement ragaillardi par quelque numénera de derrière les fagots. La situation se dégrade rapidement, submergé que nous sommes par le nombre de défenseurs, bientôt rejoints par le Xi-drake alerté par le bruit du combat.

Grâce à la ténacité de Freïah et à l’utilisation de nos cyphers, nous parvenons enfin à terrasser nos adversaires ou à les mettre en fuite.
Fouillant le campement et les cadavres, nous découvrons de nombreux cyphers et l’artefact que Jade utilisait pour communiquer. Mais même Alkale ne comprend pas son fonctionnement…

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